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El efecto Fortnite intimida a los gigantes del entretenimiento

Videojuegos, cadenas de televisión y hasta Google adaptan su negocio al famoso juego de Epic Games

Dos jugadores de Fortnite en París
Dos jugadores de Fortnite en ParísGetty

Una pista del poder que ha alcanzado Fortnite, el videojuego de moda, entre los jóvenes la dio Netflix en sus cuentas anuales. El gigante de televisión en streaming no apuntó a ninguna otra cadena ni productora como su mayor amenaza. Su principal rival, dijo, procede de un videojuego: “Competimos (y perdemos) contra Fortnite, más que contra HBO”, dijo Netflix a sus accionistas.

Y es que la batalla en el negocio del entretenimiento es ahora por el tiempo: si los jóvenes están jugando, no ven la tele. Fortnite, un juego gratuito creado por la empresa Epic Games, fue lanzado al mercado en 2017 y ha arrasado especialmente entre los adolescentes. Combina un juego de acción y lucha por supervivencia (ataque a otros jugadores en solitario o en equipo) con construcción de estructuras. Lo más destacado es que es gratuito, se juega en línea entre múltiples jugadores y permite cambiar de dispositivo: para todas las consolas (Xbox, Playstation y Switch), también para móvil (Apple, Android) y PC. Epic, que está asociada a Tencent, ingresa dinero al vender actualizaciones y mejoras.

Los datos de registro de usuarios han crecido de forma exponencial: Epic dijo en noviembre que la versión gratuita battle royale tiene más de 200 millones de jugadores con cuentas. En una ronda de financiación celebrada en octubre de 2018, la compañía recibió una inyección de 1.250 millones de dólares de un grupo de inversores liderados por KKR y Iconiq Capital, con lo que alcanzó una valoración estimada de 13.250 millones de euros, según Bloomberg.

El temblor que ha provocado Fortnite ha alcanzado a todo el sector. Los creadores de videojuegos luchan por recuperarse de las fuertes pérdidas del año pasado, Netflix lo tiene en el radar e incluso Google tiene que justificar su estrategia frente a Fortnite de cara a los inversores.

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En 12 meses, el fabricantes de videojuegos Activision Blizzard, dueño de Call of Duty, retrocede cerca del 37% . Electronic Arts, que desarrolla Battlefield y FIFA 19, cae un 17%, y Take Two pierde un 14% en ese periodo. La europea Ubisoft, creadora de Far Cry, ha conseguido eludir las caídas y avanza un 11% en 12 meses.

Tras cerrar un ejercicio 2018 nefasto, en 2019 los rivales de Fortnite empiezan a tomar posiciones y tratan de recuperar parte del terreno perdido. Ante una competencia feroz en el sector, y tras el efecto Fortnite, otros fabricantes de videojuegos están centrados en desarrollar su áreas de mayor potencial, como son las plataformas en línea y los deportes. En una semana, Electronic Arts ha subido más de un 25% en Bolsa, tras asegurar que en tres días, 10 millones de jugadores se han registrado en su nuevo juego Apex Legends, un título gratuito de características similares a Fortnite. La cifra de descargas ha superado el anterior récord que ostentaba Epic.

Los analistas sin embargo se muestran cautos, más aún después de que a principios de año tanto Electronic Arts como Take Two rebajaran las previsiones para 2019. Electronic Arts anunciaba hace dos semanas que las ventas de Batterfield V han estado en torno a un millón de unidades por debajo de lo previsto. Y aunque Take Two presentó una cifra de ingresos mejor de lo esperado para su último trimestre fiscal, las previsiones para el arranque de 2019 estuvieron por debajo de lo esperado: sus ingresos serán de unos 500 millones de dólares, por debajo de los 600 millones estimados.

Los analistas de Bloomberg mantienen para Electronic Arts un precio objetivo de 97,45 dólares, un 7% por debajo de su cotización. En el caso de Take Two el precio objetivo es de 124 dólares, lo que le da un margen al alza del 32% y mientras que Activision Blizzard tiene un potencial de un 19%, según los expertos.

Pero no solo los rivales directos de Fortnite han adaptado su estrategia al éxito del juego. Hasta el gigante Google ha tenido que dar explicaciones ante los inversores por el pulso que mantiene Epic con la plataforma, ya que quiere evitar pagar el 30% que Google cobra a cualquier videojuego por descarga.

En la presentación de sus resultados trimestrales, el consejero delegado de Google, Sundar Pichai, dijo que no se plantea rebajar ese canon a los desarrolladores para ofrecer sus juegos. “Es un intercambio de valor y ha sido el estándar en la industria”, zanjó Pichai. Aunque Fortnite está disponible para Android, no se puede bajar de la tienda de aplicaciones de Google, sino solo en la web de Epic. Los analistas han estimado que Google dejará de ingresar 50 millones de dólares por el pulso.

Sobre la firma

Cecilia Castelló Llantada
Es redactora jefa de la mesa digital en Cinco Días, periódico donde trabaja desde el año 2000. Licenciada en Economía y Periodismo, ha escrito en la sección de Mercados, en Empresas y, en los últimos años, ha formado parte del equipo que ha impulsado la transformación digital del diario económico decano de España

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