Los eSports revolucionan los procesos de selección

Empresas como Indra o Banco Santander utilizan los videojuegos para mejorar el desempeño de sus empleados

La comunicación y la confianza son algunas de las habilidades que se potencian

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Una sesión de eSports en las instalaciones de Elite Gaming Center (Madrid).

La transformación digital ha generado un contexto inestable, donde los acontecimientos suceden a una velocidad abrumadora. Los entornos VUCA, conocidos de este modo por su volatilidad, por la incertidumbre que generan, así como por su complejidad y su ambigüedad, son ya los habituales en el mundo empresarial. Por este motivo, lograr que los equipos consigan adaptarse a estos nuevos escenarios es una de las principales preocupaciones de las corporaciones. Algunas de ellas han apostado por organizar experiencias de eSports con sus empleados para llevar a cabo esta transformación.

“Es la cultura de la rapidez, y los videojuegos sirven para entrenar la resolución de problemas en tiempo real y bajo presión, mientras se desarrollan habilidades como la colaboración y la cohesión”, argumenta la catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá Pilar Lacasa, quien asegura que estos deportes electrónicos serán valorados positivamente en los currículos del futuro.

Por su parte, la directora de operaciones de la consultora de recursos humanos Psicosoft, Paloma Martín, comenta que si habilidades como el trabajo en equipo y el liderazgo se llevan trabajando años, a través de los deportes, resulta natural que en entornos digitales se haga lo propio a través de los eSports. En esta línea, el director de la citada compañía, Alberto Blanco, explica que en el entorno laboral hay personas a las que les cuesta emocionalmente traspasar las barreras de las jerarquías y apoyarse en las fortalezas de los demás, algo que sucede con mayor facilidad durante un juego. Un enfoque especialmente interesante en un momento en el que las organizaciones tratan de ser más ágiles y de que sus equipos sean líquidos.

Por ahora, Overwatches el videojuego elegido para las sesiones organizadas por Psicosoft. Se trata de un programa, en una versión adaptada a usuarios sin experiencia, en el que los participantes deben trabajar de manera conjunta para transportar una mercancía de un punto al otro del mapa. No obstante, están trabajando en nuevos eSports, ya que sus aplicaciones atienden diversas disciplinas. Por ejemplo, Banco Santander ha utilizado esta formación para su equipo de Digifilosofía, mientras que Indra la emplea durante los cursos de iniciación para los nuevos empleados. Por su parte, Pernod Ricard la emplea en una de las últimas etapas de sus procesos de selección.

No se trata de buscar ganadores o perdedores, sino identificar la actitud de cada uno. “En un contexto tan diferente al profesional, las personas se olvidan de lo que han aprendido que tienen que hacer y se comportan como realmente son. Hay poco margen para que se esfuercen en ser socialmente deseables y muestran cómo son de una manera natural”, justifica Blanco.

En este sentido, el director de formación de Novartis, Juan Carlos López, que también ha trabajado con estas nuevas herramientas, destaca que los deportes electrónicos ayudan para ver y analizar los diferentes papeles que interpreta cada integrante del grupo y tomar decisiones teniendo eso en cuenta. “Son una nueva manera de abordar el desarrollo de las competencias y habilidades que se requieren en los entornos laborales digitales”, apunta el directivo, para quien la tendencia y su carácter lúdico fueron las principales razones para decantarse por este tipo de actividad frente a herramientas más tradicionales.

La visión global, al tener que ver el objetivo general, la mentalidad abierta y flexible, no solo para enfrentarse a un nuevo entorno, sino apoyarse en otras personas con puntos de vista diferentes, el feedback permanente, para el que hay que llevar a cabo una buena comunicación, la confianza, el empuje y la motivación y el aprendizaje continuo, sin el que es imposible desenvolverse en un entorno digital en evolución, son las cinco habilidades principales que se tratan de entrenar en estos deportes electrónicos y que también pueden aplicarse al ámbito empresarial.

Las cifras


  • 571 millones. Es el número de suscriptores que tiene YouTube Gaming. Más que HBO (130), Netflix (93), Spotify (100) y ESPN (90) juntos.
  • El 42% de los americanos juega más de tres horas a la semana a videojuegos, más de lo que un aficionado a un deporte tradicional puede practicar en un año.
  • 620 millones de euros el volumen de negocio anual de los deportes electrónicos.
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