La incubadora de videojuegos que lleva el negocio al mercado
La industria facturó 1.750 millones de euros en 2021, aunque la mayor parte de los ingresos del sector vienen de producciones internacionales Las empresas españolas saben hacer juegos en términos artíticos, pero no empresariales
Cuesta imaginar que un panadero enseñe a su vecino de enfrente a cómo montar una panadería; el quiosquero a montar quioscos o el acerero a montar una siderúrgica. La incubadora empresarial Billete Cohete hace precisamente eso. Una pyme que enseña a otras a cómo hacerse un hueco en el salvaje mundo del mercado del videojuego, un medio que, pese llevar más de 40 años de desarrollo, todavía tiene mucho recorrido en el panorama empresarial español.
La industria del videojuego factura mucho. En concreto, en España el medio expedió 1.750 millones de euros en 2021, más que el cine y la música juntos, según la Asociación Española del Videojuego (AEVI). Además, España es el décimo mercado mundial, como afirma Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2021 (LBV).
Las cantidades son abultadas, pero el pastel se reparte de manera desigual. Los más beneficiados son, principalmente, las grandes producciones de estudios multinacionales estadounidenses y japonesas, mientras que el panorama español se encuentra plagado de microempresas con pocos recursos.
Las empresas españolas del sector son en un 94% pymes que, además, facturan poco: el 63% tienen unos ingresos anuales menores a 200.000 y representan el 2% de los 1.750 millones de euros que generó el sector, según los datos del LBV y AEVI.
Más allá de estos factores, uno de los problemas más acuciantes es que el ecosistema está repleto de desarrolladores que saben cómo hacer un videojuego en términos artísticos, pero no saben cómo montar un negocio para explotar sus creaciones.
Con este propósito se han creado en España diversas iniciativas que aceleran e incuban las empresas de videojuegos como Lanzadera en Valencia; el polo digital de Málaga; Game BCN en Barcelona o Billete Cohete en Sevilla.
Mauricio García, fundador de Billete Cohete, afirma que los desarrolladores nóveles "vienen bien formado en cuestiones de desarrollo, pero no toman buenas decisiones empresariales. Se lanzan a desarrollar y luego tratan de salvar lo que tienen".
Sabe bien de lo que habla. Además de dirigir Billete Cohete, Mauricio García también fundó en 2009 The Game Kitchen, la desarrolladora de videojuegos con el 100% de la participación de la incubadora.
Tras años de sobrevivir haciendo producciones por encargo y ganando lo justo, el estudio produjo Blasphemous (2019), el videojuego en el que el protagonista es la mezcla entre un nazareno de la Semana Santa de Sevilla y un guerrero medieval, aderezado con un mundo que recuerda a las pinturas negras de Goya y al imaginario macabra de la religión católica.
El juego fue un éxito y alcanzó el millón de copias vendidas, una cifra a la que solo 10 juegos españoles han llegado en la historia, según el portal Devuego. Ahora, la empresa tiene 36 trabajadores y facturó dos millones de euros en 2021, pero hasta la llegada del título del nazareno guerrero, García y su equipo malvivieron durante años.
"Queremos que, donde nosotros tardamos casi 10 años en hacer algo que funcionase bien en el mercado, haya otros equipos que puedan tardar dos o tres", y concluye que el proceso de penurias por el que pasó The Game Kitchen "no es la única manera de hacer las cosas, por eso hemos creado Billete Cohete". asegura el fundador.
Es un placer presentar a @croxelstudios y su proyecto "Adv3ntur3!" a la familia de Billete Cohete. Este fin de semana estaremos enseñando el juego en #GranadaGaming2022, junto a "Dread Swipes" de @Sepiagames_ pic.twitter.com/94ODLq3UHR
— Billete Cohete Dev (@DevCohete) March 31, 2022
Los equipos ponen las ideas y el trabajo; la incubadora la experiencia y los medios, incluida la financiación de entre 50.000 y 100.000 euros por proyecto. A cambio, la propiedad intelectual (IP) de los proyectos nacidos de la incubadora pertenecen a ésta y, cuando se recuperan costes, es devuelta al equipo, una vez constituida su empresa.
Este fin de semana los visitantes de #GranadaGaming2022 serán los primeros en probar "Dread Swipes" el juego de terror en una App de citas, desarrollado por @sepiagames_ pic.twitter.com/kruxhYWrKp
— Billete Cohete Dev (@DevCohete) March 31, 2022
Uno de los principales inconvenientes de los videojuegos es encontrar financiación, porque para llegar al punto en el que haya algo 'financiable', como una demo de un juego, hay que tener recursos.
Pablo Moreno, productor de Croxel Studios -empresa incubada en Billete Cohete- lo confirma: "En otras incubadoras me han dado una orientación básica sobre cómo montar un negocio, pero claro... Para trabajar hace falta dinero y, si no produces, no tienes dinero".
Ignacio Pérez, productor de Sepia Games –otra empresa incubada-, también cree que sería difícil montar una empresa de otra forma: "Como poder se puede, pero es muy complicado. Sobre todo, siendo un estudio sin bagaje. Billete Cohete ofrece financiación, mentoría y asesoramiento, financia el proyecto. Además, te pagan. No trabajas gratis".
Ambas desarrolladoras están empezando a mover sus juegos. Croxel Studios ya ha enviado a varias ferias su videojuego ADV3NTUR3, un juego de terror y aventura inspirado por el clásico de Atari 2600 'Adventure'. El equipo de Sepia Games están a punto de terminar el desarrollo de Dread Swipes y ambos estudios estarán presentes en el Indie Dev Day en Barcelona.
La industria en España
Tamaño.
Las empresas españolas del sector son en un 94% pymes. El 50% tienen menos de 5 empleados, y solo el 5% de las compañías tiene más de 50.
Reparto desigual.
6 de cada 10 empresas facturan menos de 200.000 euros, pero estas, que son el grueso del ecosistema, representan solo el 2% de los 1.750 millones de euros de facturación de todo el sector. Casi dos tercios de los ingresos provienen de estudios cuyo volumen de negocio oscila entre 10 y 50 millones (un 36%) y los que superan los 50 millones (28%).
Ventas.
Entre los 20 juegos más vendidos en España en 2021 no hay ninguno español. La lista la encabezan Fifa 22, Grand Theft Auto V y Super Mario 3D World + Bowser's Fury.
Distribución geográfica.
Casi el 75% de todas las empresas de videojuegos se reparten entre Cataluña (49%) y la Comunidad de Madrid (25%). Otro 20% se encuentran en Andalucía (10%) y la Comunidad Valenciana (10%) y el 6% restante se reparten por el resto de España.
Empleo.
El sector sumó 8.026 empleos directos en 2020, a los que hay que sumar 2.590 freelance y 4.912 empleos indirectos, lo que hace un total de 15.528 trabajadores relacionados con el sector. Según las estimaciones del Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego, el sector empleará de manera directa a 11.121 personas para 2024.