El videojuego entra en los despachos
Permite someter a los usuarios a la toma de decisiones bajo presión y a dinámicas de grupo Hay productoras que diseñan juegos a medida para empresas
Hace dos años corrió por internet el vídeo de una niña de apenas un año de edad que se manejaba correctamente con un iPad... pero se atascaba con una revista. Se podía ver cómo intentaba, sin éxito, pasar las páginas deslizando el dedo por las imágenes, su frustración al tratar de ampliar la cara de un personaje con los dedos y que si pinchaba en alguno de los objetos no ocurría nada. La inmersión en las nuevas tecnologías es cada vez más prematura, y los videojuegos tienen buena parte de la culpa.
Lo cuál no quiere decir que estos pasatiempos sean un coto reservado para niños. Ni para el ocio. Profesiones de tanta responsabilidad como pilotos de aviones o incluso determinadas operaciones de cirugía ya no se conciben sin entrenamientos en complejos simuladores virtuales. ¿Qué hay de los directivos? ¿Les aporta algo este mundo?
Cada vez hay más consenso en que sí. El valor pedagógico de los serious games (juegos cuyo propósito va más allá del puro entretenimiento) está cada vez más aceptado. "Los simuladores permiten tomar decisiones y ver qué consecuencias implican sin enfrentarse en carne propia a los hechos. También nos sirven para generar debates muy edificantes con los alumnos", opina Didina González, vicedecana de Learning Innovation de IE Business Shool. La citada escuela de negocios puso en marcha hace diez años un departamento dedicado al desarrollo multimedia. Hoy cuentan con más de 300 materiales de este tipo, que van desde apps y tutoriales a serious games o simuladores.
Cuatro razones para jugar
1. Experimentación. Una cosa es preparar un caso en base a un pdf, como siempre se ha hecho en las escuelas de negocio. Y otra muy distinta es poder darle un toque de frescura a la misma experiencia, conociendo de forma instantánea las consecuencias de cada acción. Con la ventaja de que si te equivocas no te despiden.
2. Implicación. Se tiende a tomar decisiones de forma más coherente y reflexiva a través de un avatar (personificación digital del jugador) que en la vida real. Si se somete a los cinco miembros de un departamento a un juego de cooperación puede haber sorpresas sobre quién asume el papel de liderazgo y quién se sacrifica más por el resto.
3. Análisis. Los pilotos no se entrenan en simuladores por capricho. Los juegos en tiempo real ayudan a ganar capacidad de reacción y a analizar información de forma más rápida y concisa.
4. Competitividad. El objetivo de todo juego es ganar. Otra cosa es si eso se consigue acabando antes, cooperando u obteniendo más recompensas que el resto. El hecho de competir con los compañeros de trabajo es una motivación en sí.
Cupra Studios desarrolla videojuegos personalizados para compañías. Han trabajado para consultoras, aseguradoras, marcas de consumo, fundaciones, entidades deportivas... Se puede confeccionar juegos especialmente pensados para departamentos de responsabilidad social corporativa, de recursos humanos, de ventas, de marketing o de lo que se quiera. "Lo atractivo de los juegos es que, creando entornos en 3D y bajo la estructura de videojuegos de deportes, aventuras o hisoria, se saca a la luz la personalidad y el instinto frente al talento. Los resultados de una dinámica de grupo aplicada a un equipo comercial pueden variar mucho de ver cómo se comportan ante determinadas situaciones en un entorno virtual", indica Óscar Yáñez, director de márketing de la productora.
Las posibilidades que brinda este sector son casi infinitas. Se pueden emplear vídeos, simulando situaciones reales para enfrentar al jugador a dilemas. También existe la opción de emular una aventura gráfica, de manera que el usuario deba elegir qué resortes de su oficina tocar en cada momento. Incluso se puede apostar por el juego tradicional en el que hay que superar diversas pantallas hasta llegar al reto final.
"Su principal valor añadido es el clima en el que se sumergen los jugadores. En el fondo estás tratando temas de complejidad, a veces sometiendo a los usuarios a dilemas éticos, pero el componente lúdico inherente al hecho de estar jugando hace que la gente se enganche", sostiene González.
"Los videojuegos tienen un hilo conductor, permiten contar historias. Hay investigaciones que han demostrado que un avatar [personaje virtual que representa al jugador] es una versión mejorada de uno mismo: se toman mejores decisiones que en el entorno real", incide Jaime Castelló, profesor de marketing de Esade y experto en el uso de videojuegos como material docente. "El gran debate es si los éxitos que experimentan los avatares son trasladables a la vida real", añade.
Objetivo: sumar experiencias
"Bienvenido, señor primer ministro. En nombre de sus asesores quiero que sepa que vamos a ocuparnos de que su estancia en el número 10 de Downing Street sea lo más agradable posible. Perdón, recibo una llamada... Uno de los mayores bancos de Inglaterra ha entrado en bancarrota. ¿Qué hacemos?". El jugador deberá elegir en un primer momento si rescata al banco de forma pública, si le inyecta dinero de manera encubierta o si lo deja a su suerte. A partir de ahí se abre un gran abanico de decisiones que podrá dar pie a más de 300 escenarios posibles. Los pasos que da el jugador afectan a los datos macroeconómicos del país, a la bolsa, a la cotización de la libra esterlina, a la prima de riesgo... También debe lidiar con la opinión pública, afrontar imprevistos o incluso actuar frente a crisis de Gobierno.
No apto para cardiacos
Everis ultima un videojuego pensado para combatir el estrés. Cada jugador asume un rol: jefe de operaciones, marketing, dirección general o financiero. Desde que se inicia la partida se van sucediendo varios imprevistos, no aptos para directivos con problemas cardiacos: se incendia un almacén, enferma gran parte de la plantilla, se cae la reputación de la empresa por culpa de algún rumor, etc. Se trata de evitar que la empresa entre en bancarrota a final de año (comprimido en 15 minutos).
"Tiene un alto nivel de implicación por parte de los usuarios. Hemos constatado que funciona muy bien cuando se juega con él en presencia de compañeros", apunta Catalina Jiménez, directora del área de sector público de la consultora tecnológica.
Tras practicar en grupo con Downing Street 10, los alumnos comparan sus resultados y discuten sobre la conveniencia de las políticas que han tomado, cuenta Martín Rodríguez, del equipo de contenido multimedia de IE Business School que desarrolló el videojuego.
Destaca también de su catálogo The Lake Simulation, en el que ocho jugadores se ponen al mando de fábricas situadas junto a un mismo lago y tienen que ponderar la cooperación y el nivel de contaminación con la rentabilidad. O un simulador de compras y ventas para el área de operaciones, en el que el jugador debe incorporar a sus decisiones los diferentes condicionantes que percibe en la gestión del aprovisionamiento de la empresa, como la evolución del mercado de las materias primas.
El uso de videojuegos formativos no se restringe a los directivos más jóvenes. "Se sorprendería de ver cómo se meten en el papel estudiantes de Executive MBA con décadas de experiencia laboral", subraya González. No en vano, la edad media de los aficionados a la mayor industria del ocio (por delante del cine) se sitúa, en el caso de los juegos de estrategia, por encima de los treinta años.
También se puede mejorar competencias con los llamados videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG, en sus siglas inglesas). "Está demostrado que este subgénero, en el que se incluyen bestsellers como World of Warcraft o Star Craft, fomentan el trabajo en equipo, mejoran la rapidez en los análisis de información y agudizan la capacidad de reacción", sentencia el profesor Castelló. Una buena coartada para seguir enganchado a la pantalla.