El creador de 'Los Sims' concede a los jugadores poderes divinos
'Spore', a la venta esta semana, ya cuenta con más especies creadas de las que existen en la Tierra
En rigor, Will Wright sólo había diseñado dos videojuegos en 15 años: SimCity, y sus derivados, y Los Sims, además de algunos aspectos de sus continuaciones. Pero su porcentaje de éxitos del ciento por ciento le convierten en el diseñador que más juegos para ordenador ha vendido en la historia -Los Sims y familia andan por los 150 millones de copias-.
Después de simular el comportamiento de una ciudad y la vida cotidiana de la gente, llega el turno de lo que inicialmente se definió como el Sim Everything (el simulatodo): Spore. Un juego para tener los poderes de un dios. Para conducir a una célula en el camino evolutivo que le llevará a convertirse en una criatura, desarrollar una civilización y, finalmente, conquistar el espacio.
Las previsiones son que Spore venda dos millones de copias en Estados Unidos antes de fin de año, y tal vez cifras similares en toda Europa. Esas expectativas están basadas, por ejemplo, en el éxito que obtuvo el Creature Creator lanzado antes del verano. En apenas tres meses, los jugadores han colocado en la Sporepedia el doble de especies -más de tres millones- que las que habitan la Tierra.
Según dijo su creador esta semana en Madrid, con este trabajo 'culmina sueños, y supone un nuevo peldaño para el chaval que fui, que soñaba con robots y con el espacio'. Spore ha costado tres años y el presupuesto de una superproducción de Hollywood para su desarrollo, incluyendo colaboraciones de lujo como la de Brian Eno para la banda sonora. El resultado es, si ya puede admitirse tal calificativo en un sector como el de los videojuegos, una obra de arte, para la que se prevé una extensa vida: ya hay proyectos para desarrollar películas y series de televisión basadas en los extraterrestres generables con el programa. Un primer trabajo audiovisual es un documental para el desarrollo de criaturas eficientes realizado por National Geographic, que se incluirá en la edición de lujo del juego.
Como viene siendo habitual en los grandes lanzamientos del mercado del software de entretenimiento, ha habido algunas polémicas alrededor de Spore. Por un lado, por la posibilidad de diseñar criaturas con rasgos sexuales notablemente exagerados, algo que ha dado lugar a numerosas creaciones grotescas -o divertidas, según el sentido del humor de quien mire-. Por otro, por las connotaciones de la temática del juego, y su apoyo explícito a la teoría de la evolución. Sin embargo, Wright ha destacado que ha encontrado por ahora 'más oposición entre ateos militantes', ante la idea de fondo de que el jugador asuma un papel omnipotente, cuasi divino, para manejar a sus criaturas.
La aparición de Spore también tiene un notable significado empresarial. Electronic Arts, responsable del juego, lleva un par de ejercicios de resultados irregulares, y anda embarcada en la misión de convertirse en una de las grandes productoras -si no la primera- en del actual proceso de concentración de este mercado, que mantiene brutales cifras de expansión. En particular, persigue hacerse con Take Two, su gran competidora en el área de los simuladores deportivos y distribuidora de la multimillonaria serie Grand Theft Auto. Spore es para EA un producto de prestigio que, además, se espera que atraiga ingresos cuantiosos tanto por ventas como a través del merchandising.