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Entretenimiento

Pyro Studios se la juega

Dos años y medio de trabajo, cuatro millones de euros y más de cien personas han sido necesarios para desarrollar Praetorians, el nuevo videojuego de Pyro Studios. Esta compañía fundada en 1996 por Javier e Ignacio Pérez Dolset es única en su especie, una excepción a la regla que dice que en España no se producen videojuegos. Esta empresa no sólo decidió afrontar el reto de desarrollar y producir un juego propio, sino que además ha logrado un éxito internacional. En 1998, su juego Commandos fue el más vendido en todo el mundo, sólo superado por el famoso Tomb Raider, protagonizado por la heroína virtual más sexy de la historia, Lara Croft. La segunda parte de Commandos facturó en sus primeros meses de lanzamiento de 63 millones de euros y a día de hoy las ventas de esta saga ya han alcanzado los cuatro millones de unidades.

Con Commandos, Pyro se ha puesto a la altura de gigantes multinacionales que dominan el complicado negocio de los videojuegos. Producir un juego es igual de caro o más que una película, pero con un proceso mucho más largo y con tiempo de comercialización mucho más corto. Alex de la Iglesia produjo él mismo 800 Balas con un presupuesto de 4,5 millones de euros, pasándose de largo el promedio nacional que está en torno a los 2,5 millones por película. Sin embargo, estas son las cifras mínimas que se necesitan para crear un videojuego a la altura de las tecnologías actuales. El presupuesto medio de un juego normal está entre los cuatro y ocho millones de euros, mientras que las grandes producciones están en la franja de los 14 o 16 millones de euros. 'En 2006 no podremos sacar un título al mercado sin invertir al menos 10 millones de euros', prevé Ignacio Pérez Dolset, el cerebro del que surgió la idea de Commandos.

Para añadir más emoción a este negocio, el ciclo máximo de vida de un videojuego puede llegar a ser de un año, pero la mayoría de los títulos mueren en el mismo mes de su lanzamiento. De los 250 títulos que se estrenan anualmente, sólo 10 o 15 consiguen ser un éxito y alcanzar el millón de copias. La media se queda tan sólo en las 100.000 unidades con las que no se logra ni cubrir la inversión de su desarrollo. El secreto de este negocio, que el año pasado movió 18.000 millones de euros y se espera que crezca un 14% más en este año , es lograr la difícil meta de colarse en la lista de los más vendidos.

Pyro Studios va a cerrar su año fiscal a finales del mes de marzo con un facturación de 50 millones de euros, pero a pesar de su buena situación económica conocen sus limitaciones frente a las grandes multinacionales como Electronics Art o Sega. 'Nuestro objetivo es hacer videojuegos de mucha calidad. Somos autosuficientes y rentables, pero, si queremos seguir en el mercado, tenemos que crecer. Nuestro objetivo máximo es llegar a producir hasta cinco títulos en paralelo. Preferimos hacer juegos ambiciosos, mejor que hacer muchos', asegura Pérez Dolset.

La carrera por la ampliación de su oferta ya he empezado con el estreno de Praetorians, su primera producción totalmente diferente a Commandos, que este mismo verano tendrá una tercera parte en el mercado. Además, antes de final de año, Pyro estrenará otro nuevo título ambientado en el Renacimiento, Heart of Stone, al mismo tiempo que prepara en el más absoluto de los secretos otro nuevo juego. Es importante ser muy discretos en las fases de gestación de los proyectos, explican en Pyro, para evitar que se copien las ideas, de modo que cuando se lance el juego al mercado no haya ninguno similar. Aunque la gran parte de la piratería llega después, con la comercialización. De partida, ya saben que, por cada copia que se vende, habrá tres pirateadas.

Uno de los ases guardados en la manga de Pyro es su alianza con Eidos, que le ayuda en fases de testeo de los juegos para los que se necesita una gran cantidad de gente en un momento puntual y, sobre todo, les asegura la distribución internacional. Pyro Studios vende por todo el mundo incluido los competitivos mercados de Japón y Estados Unidos. España sólo representa el 6,5% de sus ventas, por lo que su relación con Eidos es fundamental para el negocio. Así, Praetorians ya se ha traducido en 10 idiomas y está a la venta en los cinco continentes. La compañía mantiene un fuerte lazo con otra distribuidora, Proein que se encarga del mercado local y que fue el primer negocio de los hermanos Perez Dolset y el que les proporcionó los primeros ingresos para decidirse a crear Commandos, cuya primera versión supuso un desembolso de 900.000 euros, que hoy por hoy está de sobra amortizado.

A Ignacio Pérez Dolset hay que reconocerle el mérito de haber llegado a la cumbre de los videojuegos partiendo de la nada. Aún hoy en España no hay profesionales que tengan experiencia alguna en el desarrollo de juegos. 'Nos hemos convertido en la universidad del videojuego', dice Pérez Dolset. 'La única ventaja de esta falta de profesionales es que tenemos nuestra propia forma de hacer las cosas, somos originales', apunta. Así, Pyro Studios afronta con optimismo su futuro, que pasa por crecer y mantenerse en la cima emulando con sus nuevas creaciones el éxito de Commandos.

Las catedrales del siglo XXI

'Hacer un videojuego es el reto más grande que se puede afrontar. Es un trabajo artístico, de creación, que se debe combinar con conocimientos de ingeniería e informática', asegura Ignacio Pérez Dolset, el ideólogo de todos los juegos de Pyro Studios, que ha hecho de su mayor pasión un negocio muy rentable. 'Los videojuegos son las catedrales del siglo XXI', sentencia. Y la verdad es que cualquiera puede llegar a creerle cuando se entera de la cantidad de trabajo que hay detrás de un videojuego. Para desarrollar Praetorians, todo el equipo se leyó Las Campañas de Julio César y se empaparon de una documentación completísima para reproducir las armas, batallas y paisajes. Praetorians tiene banda sonora propia, creada por el músico de Pyro, pero en ella se han incorporado hasta los coros de la iglesia de los Jerónimos de Madrid. A estos detalles se le une un duro trabajo de programación y de diseño. No todo lo que se imagina puede trasladarse a una pantalla del ordenador. De hecho, los programadores son los primeros en ponerse a trabajar en el proyecto y los últimos en terminar su labor. Un videojuego puede sufrir cambios posteriores a su salida al mercado para adaptarse a peculiaridades de otros países como sucedió con Commandos en Alemania, donde está prohibida cualquier referencia al nazismo. 'Queremos dignificar los videojuegos y borrar esa imagen equivocada de elementos embrutecedores. Un juego de estrategia puede ser tan completo e inteligente como el ajedrez', asegura Dolset.

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