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Jugando en las escuelas de negocios

Los videojuegos han dejado de ser una cosa de niños. Según el estudio publicado por la ISFE (Interactive Software Federation of Europe), en Europa hay más de 95 millones de adultos que juegan regularmente y que consumen los productos tecnológicos de la industria. Uno de cada tres hombres y una de cada cinco mujeres están familiarizados con los entornos digitales complejos. El 25,4% de la población juega de forma habitual, porcentaje que alcanza el 30% entre los adultos de entre 30 y 49 años, el target principal de las escuelas de negocio.

Éstas han captado la tendencia y han participado activamente en el desarrollo de “serious games”, cuyo objetivo es la formación no convencional mediante el empleo de las múltiples posibilidades que ofrece el entorno multimedia. El tipo de referencia es el MMOPRG (videojuego de rol multijugador masivo) en el que un avatar creado con unas características específicas (edad, sexo, habilidades) participa en aventuras y experiencias en colaboración o competencia con otros jugadores. Las escuelas no son pioneras: el ejército de Estados Unidos ha desarrollado videojuegos para entrenar a la tropa, pero también para apoyar sus campañas de diplomacia pública. Las escuelas de negocio han creado juegos con la misma finalidad tanto en el ámbito educativo como en las estrategias de marketing.

En el primer caso, la Federation of American Scientists considera que la vertiente educativa se amplía los horizontes de la la innovación educativa, con el desarrollo de competencias y habilidades y con el aprendizaje de la teoría mediante la práctica. Entre las competencias genéricas que desarrollan los videojuegos, destaca la capacidad de pensar y diseñar una estrategia, tomar decisiones de acuerdo con la información disponible, realizar análisis de los escenarios posibles, plantear alternativas, ejecutar las decisiones, repartir tareas y funciones en el equipo, así como adaptarse rápidamente al cambio en el contexto. Además, pueden ejercitarse otras habilidades instrumentales como el manejo y la clasificación de las fuentes de información, el trabajo técnico o la organización y gestión del tiempo. Todas estas competencias son clave en la formación del directivo.

El juego de referencia es World of Warcraft. WoW es un MMOPRG que cuenta con más de cien millones de usuarios que completan misiones en el mundo fantástico de Azeroth y Terrallende. Incluso en Wired, revista de referencia tecnológica, se alababa la capacidad de los jugadores de WoW y se recomendaba su contratación para puestos directivos que necesiten altas dosis de liderazgo porque para gestionar un gremio un jugador “tiene que administrar recursos, repartir tareas y compartir el conocimiento” y “atraer, evaluar y reclutar nuevos miembros del grupo, crear programas de aprendizaje, orquestar la estrategia y resolver las disputas”.

Otro juego popular es la gestión del restaurante internacional Benihana, desarrollado en colaboración con Harvard Business School. El simulador, que sigue las directrices del caso elaborado por HBS originalmente en 1972, permite al estudiante tomar contacto con el mundo de los servicios orientados al cliente, la gestión de las operaciones, el diseño del servicio (tamaño, número de mesas y cenas ofertadas), planes de marketing o gestión de las capacidades.

Desde el punto de vista del marketing, el uso de videojuegos y productos multimedia se vincula con la notoriedad. El empleo de videojuegos es una oportunidad para posicionarse como una escuela innovadora y para captar la atención de los potenciales estudiantes en plataformas tales como móviles, redes sociales o tabletas. SDA Bocconi ha creado un juego titulado “Food & Beverage Entrepreneur Challenge” para la promoción de sus programas en esta industria. El objetivo es el desarrollo del lanzamiento de un nuevo producto alimentario, crear una estrategia, gestionar la marca, determinar los precios y tratar con la competencia. La información disponible es limitada, como en la vida real, y se encuentra en el caso de referencia. La recompensa para el ganador era la participación en un curso intensivo de verano en Bocconi. No es la primera vez que emplea el entretenimiento como parte de la estrategia de marketing. Ya en 2006 esta institución ya diseñó un juego para teléfonos móviles con parecida estructura (estrategia, promociones, marketing y precio, atención al cliente en la industria del helado).

En el proceso de redefinición de la educación ejecutiva, los videojuegos ocuparán un mayor espacio en la medida que las empresas, las instituciones educativas, los profesores y los estudiantes comprendan que el juego crea unas condiciones de virtualidad real. Se trata pues de crear prácticas de aprendizaje formal en el entorno de los videojuegos con las ventajas propias de unas narrativas que permiten la interactividad, la colaboración, la simulación y el análisis en tiempo real. Ya hemos visto los primeros casos de éxito. Y veremos más.

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