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La cantera de los innovadores del mañana

Una maratón de innovación de 36 horas, ‘HackForGood’, sirve para estrechar lazos entre empresa y universidad

Los estudiantes que participan en 'Hack For Good' desde Madrid preparan sus proyectos.
Los estudiantes que participan en 'Hack For Good' desde Madrid preparan sus proyectos.David Vázquez

Salvo días señalados, la Ciudad Universitaria es un desierto cuando cae la noche. Los autobuses que conectan el metro con los centros de estudio circulan sin pasajeros y se adentran en carreteras oscuras. El pasado 22 de marzo, sin embargo, permaneció encendida, durante toda la noche, la facultad de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica. El motivo: un grupo de 70 alumnos permanecieron dentro durante toda la noche. Estaban trabajando en descubrir soluciones tecnológicas que ayudaran a mejorar la vida de las personas. Todos ellos formaron parte de Hack For Good, una maratón de innovación de 36 horas, en la que cada año más de un millar de alumnos pertenecientes a distintos campus de varias ciudades de España deben pensar un producto y venderlo a un jurado de expertos que, en realidad, se hacen pasar por inversores repartiendo en total más de 25.000 euros en premios. “No solamente se destaca el resultado final. También procuramos dar importancia al proceso y a la evolución que han experimentado los grupos. Hay historias muy bonitas de alumnos que parece que no van a llegar a nada, pero que luego remontan. Procuramos que el jurado también conozca esas historias”, explican Rafael García y Raquel García, miembros de la organización.

Apenas unos días antes, Vass Research y la Universidad Autónoma de Madrid presentaron un informe que cifraba en un 40,1% la brecha que separa las competencias que exigen las empresas y las que presentan los alumnos egresados de las facultades de Informática. “Decidimos centrarnos en estos estudiantes porque son los encargados de introducir la tecnología en las compañías”, añade Antonio Rueda, director del citado estudio que advierte de que la economía española corre riesgo de quedar rezagada si pierde el tren de la transformación digital.

Ajenos a estas grandes cuestiones, Jeison Jiménez, de 27 años, y David López-Ventura, de 25, se afanan en construir un dispositivo de voz que sirva para que las personas mayores puedan encargar pequeñas necesidades a una flota de recaderos conectados a ellos a través de dispositivos móviles. “Aquí lo que encuentro es muy buen rollo innovador”, explica Jiménez, quien participa por cuarta vez en Hack For Good. Su grupo es uno de los 28 que este año han logrado acabar el certamen.

No muy lejos de esta pareja están Sergio Calvo, de 26 años, y Carlos Guillén, de 20, alumnos del grado de Diseño de Videojuegos de la escuela de diseño ESNE. Los dos prueban acordes para crear desde cero la banda sonora del videojuego de su grupo, Clean City, en el que, al estilo Sims, el jugador tendrá que gestionar la política ecológica de una ciudad. “La música va a ser muy importante porque, dependiendo de si la ciudad va bien o mal, sonará una melodía más alegre o más tenebrosa”, explican, sin dejar de probar sonidos en un sintetizador. Hace pruebas parecidas Charlie Barberá, de 23 años, alumno también de ESNE, que busca en una pequeña guitarra las mejores notas para acompañar My ocean trace, un videojuego con el que su grupo busca concienciar sobre el rastro de contaminación que deja en el mar la actividad humana.

A unos metros, en una mesa circular está Antonio de Marcos, un ingeniero de Montes de 26 años, que el año pasado formó parte de un grupo ganador: “Aquí encuentro sobre todo gente con las mismas inquietudes que yo”, reflexiona cuando busca los motivos por los cuales repite otro año. El proyecto del que forma parte ahora recibe el nombre de Atlas, y aspira a convertirse en una aplicación que, mediante identificación biométrica (a través del iris del ojo), facilite el reagrupamiento de familias tras una catástrofe natural repentina. Para que los datos de cada persona no caigan en manos interesadas, se valdrán, además, de la tecnología blockchain. “¿Recordáis la película Lo imposible? Bueno, pues, en realidad, lo imposible no solo era que sobrevivieran, sino que después se encontraran”, explican durante la presentación del proyecto.

Vivero de talento

Pero todas estas iniciativas han de contar con apoyo empresarial. De ello se encarga Alejandro Chinchilla, responsable de la red de Cátedras Telefónica, uno de los patrocinadores más importantes de Hack For Good. Fue precisamente la empresa de telecomunicaciones una de las más interesadas hace siete años en que el evento se celebrara a nivel nacional. En este sentido, Chinchilla reconoce que encuentros así sirven como caldo de cultivo de ideas y como medio para detectar talento: “Sabemos que los alumnos que vienen a esto son especiales: ya el hecho de que se vayan a quedar una noche entera trabajando nos dice cosas buenas de ellos. Son chicos con capacidad para funcionar en equipos multidisciplinares, con ilusión, con buenas ideas. ¿Quién no querría a alguien así en una empresa?”. Hasta hace un año, uno de los premios ofrecidos por Telefónica consistía en poder trabajar y ahondar en el proyecto desarrollado durante seis meses, en el espacio de innovación Open Future en Madrid. En esta edición, se ofrece participar en el Big Day, un encuentro con una importante dotación económica donde se examinará la evolución de algunos de los proyectos más interesantes del Hack For Good.

El encuentro no solo sirve para que la empresa privada detecte estudiantes y propuestas. “A algunos de los diseñadores de mi grupo de investigación los cojo de aquí. Un evento así, en el que tienen que presentar y vender un proyecto acabado, les amuebla mucho la cabeza”, explica Baltasar Fernández, catedrático de la facultad de Informática de la Universidad Complutense, que dirige un grupo de investigación en e-learning.

Uno de los exparticipantes en la competición es Antonio Calvo, de 27 años. En la edición de 2016 exploró, junto con sus compañeros, la posibilidad de crear un videojuego para concienciar a escolares sobre el bullying. Para ello, explica, se valieron de una historia contada en forma de aventura gráfica donde el jugador debía ponerse en la piel de un joven que sufre de abusos en el colegio por parte de sus compañeros. “Intentamos generar empatía en los jugadores, que se pongan en la piel de la víctima para que entiendan lo que ocurre”, comenta Calvo.

Lo que un día fue un prototipo en cuya creación participaron también Dan Cristian Rotaru e Iván José Pérez Colado, hoy también investigadores junto a Calvo, se ha convertido en un videojuego al que han tenido acceso ya más de 1.000 alumnos de diez colegios distintos de España. Por ahora, los resultados son esperanzadores: las encuestas a las que respondieron tras unas sesiones jugándolo revelan que su percepción de lo que es una situación de acoso mejora en casi un punto sobre siete. “A los estudiantes les diría, sin duda, que participen en un evento así. Lo pasas bien, conoces a gente interesante y trabajas con compañeros llegados de todos los ámbitos profesionales”, concluye Calvo.

Al filo de la media noche, Rafael García y Raquel García reparten bocadillos y preparan las mantas para los alumnos que se han apuntado en la lista de los que se quedarán haciendo noche para trabajar en sus proyectos. “La lista la tendrán también los patrocinadores”, explican los dos voluntarios mientras la facultad cierra sus puertas a medianoche: nadie podrá ya entrar ni salir durante más de 15 minutos. “Todos los que empezamos un negocio nos hemos preguntado alguna vez a quién pagaríamos mucho dinero a cambio de su talento. A dos o a tres del dream team que yo tengo en la cabeza los sacaría de chicos que he conocido aquí”, explica Rafael García.

Por la mañana y después de una noche de intenso trabajo, la mayoría prepara ya las exposiciones con las que buscarán cautivar a los expertos. Casi nadie ha dormido más de tres horas. “Me quedé dormido sin querer mientras programaba y me he despertado programando”, dice López-Ventura. Su caso no es una excepción.

El jurado reconoció el trabajo de My ocean trace como mejor Juego serio (videojuegos que contienen un mensaje) y como trabajo con mejor diseño; mientras que Clean City se llevó el premio al Objetivo desarrollo sostenible. Por su parte, Atlas, un proyecto llamado a sustituir a los tradicionales pasaportes, obtuvo el premio de Inteligencia y servicios democráticos y el galardón a la segunda mejor aplicación de la sede de Madrid. Todos coinciden, sin embargo, en que por una vez fue cierto el tópico que tantas veces escucharon de niños: lo importante para todos fue haber participado.

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