_
_
_
_
En portada

Galicia, meca del cine de animación

El Congreso Mundos Digitales ha reunido en Galicia a los grandes del cine de la animación. En el evento se mostraron las últimas técnicas para crear personajes de ficción. En España esta industria cuenta ya con 95 empresas

Bienvenidos al mundo de la imaginación, donde todo es posible. En el que los personajes de ficción más inverosímiles cobran vida, en el que podrás viajar al centro de la tierra y huir a universos lejanos. Esta semana Galicia se ha convertido en la meca de la animación mundial con el Congreso Mundos Digitales. Allí se han dado cita los profesionales más destacados del sector. Esta iniciativa, organizada por el Consorcio Audiovisual de Galicia y el Centro Galego de Artes da Imaxe, en colaboración con el programa de posgrado en creación y comunicación digital y videaLAB de la Universidad de A Coruña, tiene como objetivo situar a esta comunidad como referente europeo en el campo de las tecnologías digitales para la industria del entretenimiento.

La animación 3D ha supuesto una revolución en la industria cinematográfica. Gracias a esta técnica y a los efectos especiales se han sobrepasado las barreras de lo imposible. Lo más inverosímil puede ser recreado en la pantalla sin necesidad de tener un referente real, hasta llegar a un momento en que la diferencia es tan leve que, en numerosas ocasiones, el telespectador no es capaz de apreciar si se trata de una imagen real o una creada de forma artificial.

Las conferencias, que han tenido lugar en el Museo de Bellas Artes de A Coruña, han contado con la presencia de responsables de títulos como Shrek, Hormigaz, Bichos, Mostruos, Toy story, Caminando entre dinosaurios, El núcleo, Harry Potter y la cámara secreta, o James Bond: muere otro día.

Más información
¦bull; Consulte el suplemento CINCO RED

Durante cinco días, los asistentes han podido escuchar los grandes avances del mundo de la animación, sus problemas y sus retos. Sin embargo, los profesionales de las principales compañías de esta industria continúan mostrándose reticentes a revelar las técnicas específicas que utilizan en sus creaciones. La mayor parte de estas empresas usan un software propio. Así, para elaborar Shrek, PDI/Dreamworks utilizó un programa que llevan investigando y desarrollando 20 años, y que incorpora técnicas especiales para la creación de partículas y traslucidez, una de las claves de esta producción.

Sin embargo, otras compañías, como Framestore, utilizan un software comercial. En este caso, esta empresa crea muchos de sus personajes a partir de un modelo digital obtenido a través de un escáner 3D. Con esta base, el siguiente paso es animarlo utilizando sistemas de capturas de movimiento, a través de puntos de control que se pegan al cuerpo del actor, y que son interpretados por un software que lo implementa sobre el modelo 3D previamente generado.

En cualquier caso, ninguna de los compañías utilizan una aplicación informática. En Caminando entre las bestias, Framestore realizó toda la parte de animación con Softimage. Y utilizaron Maya para obtener mejores resultados en la calidad visual del pelo de los personajes.

Uno de los aspectos más inquietantes del sector es qué pasará con los animadores tradicionales de 2D, ahora que está en pleno auge la revolución de las tres dimensiones. Dreamworks no tiene en perspectiva más proyectos de animación bidimensional, después del fracaso de Simbad. Asimismo, El planeta del tesoro, de Walt Disney, que utilizó esta misma técnica, se convirtió el pasado mes de noviembre en el mayor desastre financiero de la compañía. ¿Es imposible la convivencia? Para Isaac Kerlow, director de producción digital de Walt Disney Company, el 3D está de moda porque es lo nuevo y es fascinante, por lo que otras maneras de creación se vuelven menos atractivas. 'Pero yo realmente no creo que el 2D esté muerto como dice mucha gente'. Kerlow apunta que el nivel de complejidad de las producciones en 3D ha subido tanto en unos pocos años, que las expectativas del público son muy fuertes. 'El público en EE UU espera cada año una nuevos efectos e historias originales. Y éste es un reto bastante grande para los creativos, y difícil de aguantar a la larga. Pienso que hay determinadas áreas de la animación que ya han madurado y que no van a cambiar mucho más en la próxima década', señala.

Aunque las innovaciones técnicas en este campo se vayan a ralentizar, según Kerlow, el hecho es que no se detienen. Ramón Montoya, de Disney, ha aprovechado esta ocasión para presentar una de las últimas tecnologías que está desarrollando su compañía, el Human face project, un programa capaz de captar los movimientos faciales de personas, a través de puntos de control que se ajustan al cuerpo del actor, y aplicárselos a un modelo tridimensional. 'Una de las principales ventajas es que permite conseguir una creación artificial mucho más realista en el caso de que sea éste el objetivo. Por otro lado, si lo que se pretende son personajes más expresivos, se puede utilizar este modelo como base y después deformarlo', dice Montoya.

El salto a la cuarta dimensión lo dio Juan Buhler de PDI/Dreamworks, que aprovechó esta ocasión para presentar Shrek 4D, una atracción para los parques temáticos de los Estudios Universales basada en los personajes de la película. Se trata de una historia de unos 12 minutos que sucede en el medio de Shrek y Shrek 2, que actualmente se encuentra en desarrollo. 'El sistema 4D se consigue al conjugar la animación 3D con una visión estereoscópica, es decir, con una imagen diferente para cada ojo y con unos asientos animados en los que al espectador le llueve agua cuando pasa lo propio en la película'.

Para realizar esta pequeña producción, PDI desarrolló aplicaciones específicas que permitían visualizar el polvo, agua de río y un novedoso sistema de cataratas que utilizaba decenas de millones de partículas para la simulación. También se usó un sistema creado por Hewlett-Packard mediante Linux para la captura de movimiento de personajes.

¿Qué será lo próximo? ¿Llegará un momento en que podamos colarnos en los mundos ficticios de las películas e interactuar con los personajes? Aunque parezca increíble, algo así ya existe en Estados Unidos, concretamente en Disney Quest, en Orlando (Florida).

En este aspecto, Galicia vuelve a ser pionera en Europa con el desarrollo en Santiago de Compostela de la exposición Galicia Dixital. Lo que la diferencia de las demás es que el visitante realiza su recorrido por distintos mundos, sin salir de un museo vacío, en un entorno de simulación y realidad virtual.

En definitiva, Mundos Digitales 2003 ha sido todo un 'éxito', según Manuel Mejilde, su organizador. 'El público asistente ha valorado mucho los talleres que hemos incorporado este año, ya que, además de asistir a las conferencias, pueden trabajar con profesionales de primera línea, con problemas reales, que son con los que ellos se van a encontrar en una producción', añade Mejilde, quien ya está pensando en la organización de la próxima edición en julio de 2004.

Asimismo, desde la Administración pública, Ignacio Varela Ramos, director del Consorcio Audiovisual de Galicia, recalca que Mundos Digitales es ya un evento consolidado y una referencia a escala nacional e internacional. 'Las múltiples iniciativas empresariales y de la universidad en este campo han hecho que desde la Administración exista una importante sensibilidad de ayuda a este sector por considerarlo una estrategia de futuro'.

Esta industria factura en España una media anual de 100 millones de euros. Y, según el último estudio de la Asociación Española de Productores de Animación (AEPA), las perspectivas de evolución del sector en los próximos cinco años son de expansión y continuidad del incremento de la facturación, aunque a un ritmo menor que en los últimos tres años, en los que llegó a aumentar un 23%. El problema radica en las dificultades que encuentren las empresas tradicionales para adaptarse a las nuevas tecnologías y pasar a competir con los pequeños/medianos estudios de profesionales independientes que, en este caso, están aportando al mercado productos más baratos y de mejor calidad.

Además, estos últimos suelen encontrar mayores facilidades para entrar en coproducciones con las grandes productoras internacionales. 'La animación en España aún está empezando', dice Manuel Gómez, productor ejecutivo de Dygra, 'estoy convencido de que va a haber un número significativo de productoras que van a ser capaces de hacer proyectos de proyección internacional. Ya lo he podido comprobar en el Cartoon Movie de Berlín, donde los proyectos que más han interesado han sido los españoles'.

Otro problema a añadir es que la animación española se ha orientado a una población infantil, por lo que la baja natalidad de España, y en general de la UE, representa, según este estudio, una seria incertidumbre sobre las perspectivas de crecimiento de esta actividad, a menos que se trate de buscar nuevos clientes objetivos. 'Tenemos que pensar para quién queremos hacer películas', indica Gómez, 'cada vez está más cercana la posibilidad de hacer animación para adultos y tenemos un ejemplo muy claro en Los Simpson, que gusta a todos los públicos. Hay un reto creativo enorme que tenemos que conseguir'.

'El bosque animado', un éxito del cine en 3D español

'Merece la pena luchar por un sueño. Porque los sueños existen… Y si crees en ellos pueden hacerse realidad'. Así nace El sueño de una noche de San Juan, el segundo largometraje de animación de Dygra Films tras el rotundo éxito de El bosque animado, que logró más de 300 millones de espectadores en el mundo.Manuel Cristóbal, productor ejecutivo de Dygra, señala que esta producción basada en El sueño de una noche de verano, la obra más onírica de Shakespeare 'es superior a El Bosque animado, tanto técnica como artísticamente'. 'El guión es más complejo. Antes trabajábamos con algo que era conocido, mientras que ahora intentamos reproducir el mundo de los sueños, que ya es complicado de por sí'. Uno de los objetivos de su equipo de producción es lograr una película con una variedad de público más amplia, con un buen guión que guste a la audiencia. 'Poco importa la técnica si la gente no se entretiene', señala.La película, que cuenta con un presupuesto de seis millones de euros, espera saltar a la gran pantalla el 24 de junio de 2005. Y, hoy por hoy, ya cuenta con la disposición de distintos distribuidores europeos que están dispuestos a estrenar en la misma fecha en España, Portugal, Bélgica, Holanda y Luxemburgo.La animación continúa siendo una de las asignaturas pendientes del audiovisual español, según Cristóbal. El éxito del estreno en 2001 del primer largometraje de animación en Europa, El bosque animado, fue el primer paso en un largo camino en el que se está intentando llegar a equiparar las producciones nacionales con las de las grandes compañías internacionales. Esta producción, que ha generado hasta ahora un volumen de negocio de nueve millones de euros, es hoy la película de animación más taquillera de la historia de España y la vigésima en número de espectadores de este género a escala mundial.Según el último informe de la producción audiovisual de animación en España, elaborado por la Asociación Española de Productores de Animación (AEPA), esta industria cuenta actualmente con 95 empresas de animación, que facturan en conjunto unos 100 millones de euros anuales y cuentan con unos 3.000 empleados. La mayor parte de su producción, concretamente el 80%, son series de animación, ya que la realización de largometrajes conlleva cierto riesgo por la necesidad de encontrar distribuidor y recursos financieros necesarios para su promoción. Sin embargo, la tendencia de los próximos años subrayada en el informe conduce a una mayor elaboración de largometrajes de animación motivada por la 'actitud de desinterés' de las televisiones españolas hacia las series producidas en nuestro país, con excepciones como la televisión de Galicia, la de Cataluña y otros canales autonómicos.La realidad es que un proyecto de largometraje supone una inversión superior a los 39.000 euros por minuto, lo que implica unos tres millones por largometraje y un periodo de ejecución de entre 18 a 24 meses aproximadamente. Una cifra pequeña si la comparamos con los entre 20 y 100 millones dólares que cuesta cada producción de animación en EE UU, pero bastante alta para la incipiente industria española de este sector.A pesar de estos inconvenientes, parece que la industria de la animación española está comenzando a repuntar con productos de calidad y avanzada tecnología. 'No sólo se trata de disponer de dinero suficiente para lograr magníficos efectos', dice Manuel Gómez, productor ejecutivo de Dygra, 'sino de contar con buenos profesionales que escriban guiones que capturen a un público muchas veces reacio a las producciones españolas. Y eso, en España, nos sobra'.

Archivado En

_
_