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El metaverso llega al mundo físico: Meta abre una tienda de casi 500 metros para probar sus dispositivos

Estarán disponibles algunos de los productos más populares, como los auriculares Quest 2 VR y la familia de dispositivos de videollamadas Portal

Dispositivos utilizados para conectar con el metaverso.
Dispositivos utilizados para conectar con el metaverso.Getty Images
CINCO DÍAS

El metaverso de Mark Zuckerberg pone un pie en el mundo físico. Meta abrirá el próximo 9 de mayo su primera tienda física en California donde los compradores podrán probar y comprar dispositivos utilizados en la conexión con el mundo virtual, como las gafas de realidad virtual.

En su espacio de casi 500 metros cuadrados (1.550 pies), Meta ofrecerá demostraciones de algunos de sus productos más populares, como los auriculares Quest 2 VR y la familia de dispositivos de videollamadas Portal.

En el catálogo de exhibición, también estarán las Ray-Ban Stories, las gafas inteligentes realizadas en alianza entre Meta y la conocida marca Ray-Ban, que cuentan con dos cámaras integradas de cinco megapixel que permite a los usuarios tomar fotos y vídeos, además de escuchar música y atender llamadas telefónicas con los altavoces que se encuentran integrados en la montura.

Estas gafas solo estarán disponibles para comprar a través de la página web, según ha detallado este lunes Meta, pero ha explicado que el resto de los dispositivos se podrán comprar tanto en tienda como en línea.

Desde que Zuckerberg anunció el pasado octubre su sueño de contruir el metaverso, Meta ha desplegado la inversión para hacer realidad ese espacio virtual donde las personas interactúan, trabajan y juegan; un mundo que ha llamado la atención tanto de particulares como de marcas reconocidas.

A principios de abril, el propietario de Facebook detalló que comenzaría a probar herramientas para vender activos digitales y experiencias dentro de su plataforma de realidad virtual Horizon Worlds, lanzada a finales del año pasado. Al respecto, Meta dijo que cobraría una tarifa del 47,5% a los creadores de contenido de experiencias digitales, un movimiento que ha atraído críticas de algunos desarrolladores de aplicaciones.

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