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A fondo

Microsoft desata con Activision la guerra por los contenidos y el metaverso

La compra sacude la industria de los videojuegos, que mueve 200.000 millones de dólares y sienta la base para el mundo inmersivo Se esperan nuevas alianzas y compras en el sector como medida defensiva

Videojuegos de Call of Duty en una tienda.
Videojuegos de Call of Duty en una tienda.AFP
Marimar Jiménez

El acuerdo alcanzado por Microsoft para adquirir Activision Blizzard ha conmocionado a la industria del videojuego. Y no solo por la friolera cantidad de dinero que va a desembolsar por ella (68.700 millones de dólares) sino porque la operación va a desatar una guerra sin precedentes por los contenidos en los juegos y por liderar el metaverso, que muchos aventuran va a ser la próxima generación de internet con nuevas plataformas y mundos virtuales. Un terreno donde el dominio de las grandes tecnológicas sobre las compañías de entretenimiento tradicionales, como Disney, es cada vez más evidente.

Empresas como Meta (Facebook), Roblox y Microsoft ya están tomando posiciones en esos mundos inmersivos donde las oportunidades para el negocio del juego son enormes, pues serán un ingrediente clave en la creación del metaverso. Ahora, la compra de Activision, que permitirá a Microsoft reunir bajo una misma empresa 30 estudios y le da los mimbres para construir un auténtico Netflix de los videojuegos, situará al gigante de Redmond como la tercera compañía de juegos más grande del mundo por ingresos, solo por detrás de Tencent y Sony. 

La operación, como apunta Financial Times, pueda indicar que estamos entrando en una nueva era, donde un puñado de grandes empresas tecnológicas con enormes capitalizaciones de mercado sean capaces de dominar los juegos y ofrecer el pack completo de hardware, recursos de red y contenidos. Alphabet (Google), Amazon, Apple, Facebook y Microsoft tienen los medios para ello; también Sony y Tencent, y a ellas podrían sumarse Disney (que cerró su negocio de desarrollo de juegos en 2016) y NetEase, según el CEO de Activision, Bobby Kotick. 

“La compra de Activision deja claro que en este negocio lo realmente importante es el contenido. Puedes tener muy buenas consolas, servicios de suscripción [con el impulso del cloud gaming] o plataformas en el metaverso, pero sin un buen contenido son irrelevantes. Y la jugada de Microsoft con Activision ha sido maestra. Ha apostado a lo grande, adquiriendo juegos ultraconocidos y con muchos fans como Warcarft, Diablo, Overwatch, Call of Duty o Candy Crush, que le permiten de una tacada obtener contenidos para los servicios que ya tiene (como su Xbox y su plataforma de suscripción Game Pass) y también entrar en entornos donde o no estaban o eran irrelevantes, como el de los juegos móviles”, señala Joan Arnedo, director del máster de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

Ahora habrá que estar atentos a ver si la adquisición de Activision por Microsoft compromete la neutralidad que siempre ha mantenido la empresa de videojuegos, que produce sus títulos para cualquier plataforma sin acuerdos de exclusividad. “Parece dudoso que Microsoft opte por una acción de este tipo”, dice Enrique Dans, profesor de Tecnología del IE Business School. También David Gibson, analista de MST Financial, cree que hacerlo sería “un suicidio económico”, aunque “es posible que no les importe si fortalece su plataforma”.

Arnedo ve difícil que Microsoft fuerce la máquina y siga la línea de Sony, que ha apostado durante años por tener títulos atractivos exclusivos para su PlayStation, “porque Microsoft no solo apuesta al mundo de las consolas. Tiene Windows y juega a dos bandas, a Xbox y a PC como sistemas de distribución de juegos”. Sin embargo, no hay que perder de vista que cuando Microsoft compró en 2021 a Bethesda, otro importante estudio de juegos con franquicias icónicas como The Elder Scrolls, Fallout, DOOM y Wolfenstein, se pensó que esta compañía continuaría creando juegos para otras plataformas y está creando su primera propiedad intelectual original en 25 años, Starfield, exclusivamente para Microsoft. “Esto podría provocar que Sony vaya a otros editores de juegos, como EA [Electronic Arts] y pague por la exclusividad de algunos juegos para la PlayStation”, continúa Gibson.

En al aire también queda otra cuestión clave: ¿Desencadenará la adquisición de Activision más compras en un sector que mueve 200.000 millones de dólares y que puede ayudar a sentar las bases del metaverso? Algunos analistas creen que Sony seguirá apegada a su política a largo plazo de construir franquicias de alta calidad a través de adquisiciones más pequeñas, pero no se descartan fusiones en el mercado japonés como una medida defensiva ante la mayor compra de la historia de Microsoft y de la industria de los videojuegos.

También la CNBC apunta que la compra de Activision Blizzard podría llevar a alguna compañía de entretenimiento, como Disney y Comcast, a adquirir a EA o a Take-Two Interactive, que acaba de comprar Zynga. “Los juegos permitirían a Disney y Comcast seguir siendo relevantes para las audiencias más jóvenes incluso cuando los activos heredados se desvanezcan”, defiende Brandon Ross, analista de medios y tecnología de LightShed.

Lo que la operación sí deja claro es que, a diferencia de Steve Ballmer, el anterior consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella, su CEO desde 2014, está sabiendo coger los trenes importantes de la industria tecnológica, el del cloud y el de los contenidos, que se han revelado como la pieza clave para el éxito en esta industria. Y ambos mundos se darán la mano con Microsoft si, cómo se aventura, el objetivo del gigante de Redmond es ofrecer juegos a través de la nube a cualquier dispositivo: PC, móvil, consola o televisión.

Aunque Nadella fracasó en su intento por adquirir TikTok y el servicio de chat Discord, el directivo se ha centrado en los juegos como una vía incontestable para construir una audiencia masiva. Solo Activision Blizzard suma casi 400 millones de jugadores activos mensuales en 190 países (la plataforma de suscripción Game Pass de Microsoft suma 25 millones de suscriptores). El creador de Windows tiene, ahora sí, todas las cartas (franquicias de contenido muy fuertes que serán accesibles desde todos los dispositivos y un sólido servicio de computación en la nube, Azure) para ser un líder en los juegos y en el metaverso.

No hay que pasar por alto , en cualquier caso, que la compra de Activision provocará el escrutinio de las autoridades de la competencia, que miran cada vez más de cerca cualquier movimiento de las big tech. Pero muchos observadores no creen que este hecho vaya a dar al traste con la operación, pues pese a que está habiendo mucha concentración, la competencia en el mercado es muy fuerte con un gran número de editores (Ubisoft, entre los grandes) y plataformas.

Sony y Tencent (esta con una importante participación en Epic Games y siendo socio mayoritario de Supercell, la firma finlandesa que desarrolló Clash of Clans) son los líderes por ingresos. A ellos, y a los clásicos del sector, hay que sumar otras empresas tecnológicas cada vez más interesadas en este negocio.

Ahí están Google, con su plataforma de juegos en la nube Stadia; Facebook, que busca su propio espacio con sus gafas de realidad Oculus y su apuesta por el metaverso; Apple, que lanzó en 2019 su servicio de juegos por suscripción, Apple Arcade, y tiene en su tienda App Store un enorme catálogo de juegos, o Amazon, que lanzó en 2020 Luna, su servicio de juego en la nube, y suma en su cartera a Twitch, la popular plataforma para la retransmisión de videojuegos en directo. Otro recién llegado es Netflix, quien ya ofrece videojuegos a sus suscriptores y ha comprado una empresa desarrolladora de videojuejos, Night School Studio.

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Sobre la firma

Marimar Jiménez
Redactora senior en la sección de Empresas de CINCODIAS. Sigue la actualidad del sector de tecnologías de la información y del ecosistema emprendedor español. Antes de incorporse al diario en 2000 trabajó en Actualidad Económica y los suplementos Futuro y Negocio en EL PAIS. Es licenciada en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid.

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