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El negocio de los eSports se prepara para generar 1.400 millones en 2021

Cuentan con más de 300 millones de espectadores

Competición de videojuegos.
Competición de videojuegos.Jens Schlueter (Getty Images)
Ricardo Sobrino

Deslizar los dedos a través de los botones de un mando y competir contra otros jugadores de videojuegos se ha convertido en un negocio rentable. Plataformas, organizadores, equipos, comentaristas, patrocinadores y teleoperadoras conforman el incipiente sector de los eSports que en 2018 movió casi 800 millones de euros a nivel mundial y que ha abierto una ventana de inversión que espera generar 1.445 millones en 2021.

Así lo refleja un informe de Newzoo, la consultora referencia en deportes electrónicos. El documento detalla que el crecimiento del negocio desde 2016, primer año del que se tienen datos, hasta 2018, ha sido del 84%. De los 430 millones iniciales la industria ha pasado a registrar 793 millones en el último ejercicio y el aumento que se estima para los próximos años es exponencial.

En España, considerada la cuarta potencia europea en el mercado de los ­eSports, se han comenzado a crear negocios paralelos a las competiciones. En enero de 2018 abrió en Madrid la primera academia de deportes electrónicos, eSquad, para formar a los gamers profesionalmente.

Regentada por José Ruiz, la escuela requirió de una inversión inicial de 300.000 euros para ponerse en marcha. A los pocos meses de abrir, ya contaba con 140 alumnos de los 1.220 a los que podría albergar. “Con 160 alumnos la academia ya es rentable, aunque yo espero que podamos agotar todas las plazas”, explica Ruiz.

Quienes ya han invertido en el sector se muestran optimistas porque el crecimiento que ha experimentado el sector ha superado las previsiones año a año. La mayor parte del negocio (el 57,2%) procedió de la publicidad y los patrocinadores, que aportaron 465 millones de euros. Los derechos de televisión (141 millones), los beneficios generados por la publicación de vídeos de las competiciones (101 millones) y la venta de merchandising y entradas (84 millones) suponen, de momento, una parte menor de la industria.

Precisamente, los deportes electrónicos se han convertido en un foco de inversión publicitaria porque las empresas lo perciben como un filón para llegar a los usuarios más jóvenes. “Los mileniales y las generaciones posteriores no ven televisión, no escuchan la radio y no leen la prensa. Solo están en internet, pero instalan bloqueadores de publicidad y en YouTube los anuncios están muy dispersos. Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto”, explican fuentes de la consultora World eSports Corporation.

En España, las teleoperadoras han sido las empresas que más han apostado por el sector, además de las propias marcas de nicho. Mediapro, conocida por la gestión de derechos de cine y deportes, adquirió en 2016 una participación mayoritaria de la liga más grande de España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), por 4,6 millones de euros.

Movistar tiene uno de los equipos más potentes a nivel nacional (el Movistar Riders) y ha creado una escuela, la Movistar Riders Academy. A pesar de que recientemente decidió cerrar el canal temático ininterrumpido de eSports que mantenía en su oferta televisiva desde 2016, el director de comunicación, marca y experiencia de cliente de Telefónica España, Dante Cacciatore, declaró que los eSports son “un pilar de la estrategia de Movistar”.

Ese vacío en la programación podría aprovecharlo, de hecho, Mediapro, que ha lanzado en los últimos tiempos U-Beat, la primera OTT española de eSports a través de la cual emitirá partidas en streaming y programas sobre la actualidad de las competiciones. Por su parte, Vodafone tiene otro de los mejores equipos en España, el Vodafone Giants, y Orange patrocina a la competición más importante, la Superliga Orange LVP. 

Según datos de Newzoo, en el último año la audiencia mundial de los eSports alcanzó los 335 millones de espectadores, de los cuales 165 fueron habituales. Para 2018 se espera un crecimiento del 13,8%, llegando a los 380 millones de seguidores.

Encaminado hacia la profesionalización, el mercado busca una ventana de liquidez que lo consolide como negocio rentable. “Falta que se den pasos decisivos. Con la escuela lo estoy dando porque creo en esta industria. Me han llamado de Rusia y de otros países porque quieren replicar el modelo. Hay que educar a los jugadores para que sean profesionales de verdad a todos los niveles. No puede ser que si tienes un patrocinador vayas a las competiciones con una sudadera que tapa la publicidad porque ahora mismo el negocio se sustenta sobre los anunciantes. Queremos enseñar a negociar los contratos con equipos, a comportarse adecuadamente, a proporcionar las herramientas que les hagan ser profesionales de verdad”, explica Ruiz. 

Y es que, el mercado de los eSports aún está en desarrollo, por lo que marcas como San Miguel, Jack & Jones, BMW, Mercedes-Benz, T-Mobile o Gillete ya han entrado en un sector que espera repartirse 1.445 millones en los próximos años.

“Es una oportunidad de inversión excelente porque el negocio está en construcción. Quien entre ahora va a tener una posición preponderante. En cuanto el sector se profesionalice y tanto inversores como los stakeholders estén definidos, será más complicado entrar”, concluyen desde World eSports Corporation.

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Sobre la firma

Ricardo Sobrino
Graduado en filología italiana y en periodismo. Redactor de la sección Empresas especializado en información bancaria y finanzas. Canterano de CincoDías, se incorporó al periódico en verano de 2018.

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