"Nos atraía el reto de recuperar el wéstern"
En la actualidad es el vicepresidente creativo de la empresa que creó, aunque asegura que tiene las manos totalmente libres para desarrollar los juegos que quiere.
¿Qué es lo que más le satisface de Red Dead Redemption?
Me gusta el resultado global, la forma en que se combinan todos los ingredientes que conforman un juego de mundo abierto. A través de los distintos escenarios, los minijuegos, las distintas líneas narrativas, el personaje sigue siendo el mismo, y el entorno tiene una continuidad. Hemos tenido el mismo cuidado exhaustivo en cada detalle de los cientos de kilómetros de extensión del mapa que el jugador puede recorrer.
¿Por qué un wéstern, un género que parece algo olvidado?
Precisamente, por el reto que supone recuperar este género. No nos gusta hacer lo que los demás, y nos divertía la idea de tener que partir casi de cero a la hora de diseñar diligencias, armamento, todo lo que supone la escenografía del Oeste. En particular, era un reto conseguir que un entorno natural parezca auténtico en una pantalla. Pienso que el eje principal de las películas es el tiempo, puesto que lo tienen limitado, mientras que para los videojuegos lo es el espacio. Y el wéstern proporciona una magnífica oportunidad para crear toda una geografía.