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CincoRed

La potencia de los móviles inquieta a las videoconsolas

Las ventas de juegos para el iPhone le sitúan como rival de Nintendo y Sony.

Los juegos para móviles eran un apartado marginal del sector. Su escasa potencia y sus ventas por canales fuera del control de las marcas les colocaban en un espacio secundario. Pero la llegada del iPhone ha cambiado la situación: con una potencia gráfica que no tiene que envidiar a las consolas portátiles -Nintendo DS y PSP- y una distribución perfectamente controlada a través de iTunes, supone una alternativa válida, que va a ser seguida por otras marcas. Con todo, Apple no ha sido pionera en asaltar el sector del videojuego a través del móvil. En 2003, la dominadora del sector, Nokia, lanzó el N-Gage, una "consola con teléfono". Pero las ventas fueron desastrosas: era dificilísimo jugar con ella.

Basta comparar los dos millones de N-Gages vendidos en cinco años con los 17,4 millones de iPhones -a los que habría que sumar el iPod Touch- en sus primeros seis meses de vida para comprender la distancia entre uno y otro intento. Desde que se abriera la tienda iTunes para estos dispositivos hace poco menos de un año, más de seis millares de juegos se han incorporado a su catálogo, cifra que multiplica la disponible para las consolas portátiles.

De los más de 1.000 millones de aplicaciones descargadas por los usuarios para iPhone hasta hoy, se estima que los juegos serían una cuarta parte.Ya existen adaptaciones de títulos clásicos de los videojuegos en plataformas especializadas, como Metal Gear Solid o SimCity. Aunque la jugabilidad es distinta -a decir verdad, rudimentaria para los jugones tradicionales-, la calidad gráfica es excelente: no en vano hay juegos de hasta 90 megas de tamaño, por el escaso mega de los móviles estándar.

Casi todas las principales productoras han admitido que cuentan con planes para esta plataforma, y Trip Hawkins, uno de los fundadores de Electronic Arts, dijo que el iPhone "asusta a Nintendo y Sony". Esta última ha decidido poner también una patita en este nuevo negocio y lanzará para iPhone cinco juegos este año. Resulta relevante también que empresas como Volkswagen o Seat hayan creado juegos gratuitos para iPhone protagonizados por sus últimos lanzamientos automovilísticos.

A las desarrolladoras les interesa mucho el modelo de negocio planteado por Apple. El 70% del precio de venta al público en iTunes es para el creador, frente al 10% -como mucho- en los canales tradicionales. Sin contar los ahorros en el soporte físico, promoción, etc. Este modelo ha dado lugar a historias felices como la de Ethan Nicholas, un informático que creó en solitario iShoot. En total, consiguió 700.000 dólares del juego, con picos de ventas de 17.000 copias diarias.

En España, varias empresas han apostado fuerte por el iPhone. La barcelonesa Digital Legends consiguió que su aventura gráfica Kroll, presentada internacionalmente por el propio Steve Jobs, llegara al número uno en ventas. La empresa no revela los datos de venta, pero admite estar trabajando en nuevos proyectos para la plataforma.

El contraataque de Nintendo DSi

El mercado del videojuego portátil ha sido en los últimos años protagonizado por Nintendo, que creó el concepto de "juegos útiles". Sin embargo, el crecimiento de iPhone en particular ha inquietado a la marca japonesa, cuyo reciente lanzamiento de la nueva Nintendo DSi parece una respuesta directa a la expansión de la plataforma de Apple. Salvo llamar por teléfono, la Nintendo DSi hace todo lo que un iPhone: reproduce música, toma pequeñas fotos, navega por internet, puede incorporar una pequeña agenda... En particular, han apostado por un sistema de descargas, Dsiware, inspirado claramente en el de Wii, pero que antes que nada es respuesta al exitoso iTunes.Los juegos para Dsiware son más potentes que los de las plataformas móviles: el límite impuesto de 16 megas, aunque palidece ante la capacidad de las grandes consolas de sobremesa, multiplica el solitario mega habitual de las aplicaciones para teléfonos móviles. Aunque a priori este servicio debería servir para difundir juegos "independientes", compañías como Gameloft ya han anunciado títulos exclusivos.De momento, la dificultad para realizar pagos directos -hay que comprar puntos en tiendas- y la piratería que afecta a la DS -y a la que por ahora es inmune iPhone- son sus principales hándicaps.

La cifra

70% de lo que paga el cliente por un juego de iTunes es para el creador, por el 10% del canal convencional.

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