Internet

Second Life pone a producir a sus usuarios

Este espacio social y virtual capta la atención mundial por su realismo

Es el negocio perfecto: tus clientes no sólo pagan por usar tus servicios, sino que además ellos mismos se encargan de mantenerlos y desarrollarlos (sus usuarios programan 35.000 horas por día para el juego). Ese es el modelo de Second Life, un juego masivo por internet que ha capturado la atención mundial por la heterodoxa mezcla de realismo y virtualidad que propone.

En realidad describir Second Life como un juego es quedarse muy corto. Se trata más bien de un espacio para la interacción social, un metaverso (concepto tomado de la novela de Neal Stephenson, Show Crash). En un instante cualquiera pueden encontrarse en Second Life 10.000 usuarios activos de los casi 250.000 que tiene, aunque el número de registrados supera los 750.000 y crece un 20% mensual.

El inicio de cualquier jugador es simple: descarga un programa que instala en su PC, se registra y, voila!, al instante entras en un mundo virtual que manejas desde el teclado. La enjundia viene después, más si te suscribes y pagas los 7,75 euros que te dan derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Y además recibes inicialmente 1.250 dólares Linden y otros 500 más cada semana. Para el resto, el acceso es gratuito y las posibilidades de habitarlo son más limitadas.

Una vez en Second Life, al otro lado de la pantalla se abre un mundo donde puede ocurrir casi todo lo que acontece de este lado, y más cosas más. Anshe Chung, por ejemplo, es una de las estrellas de Second Life, tanto como para ser portada de la revista BusinessWeek hace unos meses. Su logro: ser una de las principales promotoras inmobiliarias de este mundo virtual.

Chung, una profesora de idiomas de origen chino que reside en Alemania, gestiona la empresa que lleva su nombre, dedicada al alquiler y venta de propiedades en Second Life. Entre las recientes ofertas se encuentra una villa de 4.096 metros cuadrados en el Alicante virtual de Second Life por 19.999 dólares Linden (unos 80 dólares estadounidense), otro terreno en Tenerife de 16.384 metros cuadrados se vende por 79.999 dólares Linden. Otro ejemplo de la heterodoxia de Second Life y la ruptura de las fronteras entre lo real y lo virtual, porque no fue la fotografía de Cheng quien ocupó la portada de BusinessWeek, sino la de su avatar.

Realismo y virtualidad se mezclan indisolublemente en Second Life, donde es posible encontrar avatares (personajes) con cabeza de conejo, o existe la posibilidad de teletransportarse. Sin embargo, el fondo del juego es de un realismo extremo. Mientras la mayor parte de entornos sociales que uno podía encontrar hasta ahora en internet se basaban en la economía del regalo: uno aporta y toma libremente, Second Life funciona con las normas del mercado. Los usuarios crean, programando en el lenguaje del juego (similar a Java) objetos que pueden ser vendidos posteriormente.

La señora Chung tiene, por ejemplo, a 17 personas (de carne y hueso) asalariadas que gestionan la venta de sus terrenos. Y como los dólares Linden pueden cambiarse por dólares estadounidenses (1 a 250 está el cambio), la empresa virtual de Chung ha facturado ya 250.000 dólares contantes y sonantes. Con estas, el mercado real de objetos digitales de Second Life mueve mensualmente 500.000 dólares. Las transacciones principales se centran en ventas de terrenos inmobiliarios virtuales, cibersexo de pago que practican los avatares en burdeles, o compras de prendas para vestir al personaje que nos encarna en pixeles vibrantes. Adidas, por ejemplo, ha abierto su tienda, y compañías tan diversas como MTV, Fox, Coca-Cola o Toyota están adentrándose en el universo y creando sucursales.

Lo que acontece en Second Life ha dejado de ser puro juego, como tantos otros fenómenos que se desarrollan en la Red. 17 universidades estadounidenses han ensayado ya la posibilidad de desarrollar actividades de aprendizaje en Second Life; un político demócrata estadounidense, Mark Warner, ha sido el primero en dar un mitin, y la cantante Suzzane Vega ha sido la primera cantante en dar un concierto (el pasado agosto), y Reuters acaba de abrir una agencia de prensa (http://secondlife.reuters.com).

Detrás de Second Life, lanzada en 2003, está Linden Lab, una empresa de San Francisco creada por un antiguo ejecutivo de Real Networks, Philip Roseadle. En mayo había 65.000 suscriptores de pago, según MMOGchart.com.

Videojuegos. Más que entretenimiento

Los ingresos de Second Life no proceden únicamente de las suscripciones de sus jugadores. En línea con el realismo que propone, los participantes tienen que pagar impuestos por las transacciones. A cada usuario de pago se le entregan 512 metros cuadrados, si quiere más terreno debe pagar una cuota mensual de cinco dólares (de verdad). Y cada elemento que un usuario añade al universo: un objeto, un sonido, una imagen, debe abonar diez dólares Linden, según el estudio Economía virtual que genera riqueza: el caso de Second Life, elaborado por Miguel Gil para Enter.

Los juegos multimedia masivos por internet: miles de personas participando al mismo tiempo en universos digitales, la mayor parte (el 90%) jugando en mundos de ciencia-ficción que nada tienen que ver con Second Life. World of Warcraft, un universo de trols, enanos y otros seres, causa furor; en enero de este año tenía 5,5 millones de usuarios registrados. En total, hay unos 12,5 millones de personas repartidas en todo el mundo suscritas a estos juegos, que pagan una media de 15 dólares mensuales, según MMOGchart.com, sitio de internet que recoge las estadísticas de usuarios globales.

Los videojuegos han dejado de ser una cosa de niños, el 20% de los españoles, casi 9 millones de ciudadanos, son jugadores de ellos. En España constituyen el primer sector audiovisual, por encima del cine y los DVD. La facturación de 2005 de la industria de los videojuegos fue de 863 millones de euros, según Adese, la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.

Un negocio similar a Youtube o Flickr

El negocio de Linden Lab es redondo y forma parte de un modelo que se repite en empresas como Flickr, Youtube, Delicious, etcétera. Aunque formalmente el intercambio de vídeos, la publicación de fotos o un juego virtual son servicios muy diferentes, todos ellos se sustenta en los usuarios. Son éstos los que crean los contenidos (fotos, vídeos, objetos digitales) y desarrollan nuevas aplicaciones para ellos.

Los datos de Second Life muestran contundentemente las dimensiones del fenómeno. Cada día sus usuarios pasan un total de unas 140.000 horas en el juego. La cuarta parte de ese tiempo lo dedican a crear objetos, es decir, a programar para la empresa (35.000 horas por día), según los datos de publicados en el blog de la revista Nature (Nascent). Esas horas equivalen a lo que una persona trabajaría durante unos 17 años (¡y eso por cada día!).

El ritmo es tan elevando que al cabo del mes los usuarios han escrito tanto código informático como el equivalente al Office de Microsoft.

Las empresas tras estos servicios proporcionan la plataforma para que sus usuarios clientes se conviertan en productores. Estas empresas han conseguido capitalizar y monetizar toda esa actividad sin rendimientos económicos que antes se desarrollaba en internet a través de tecnologías como los chat, los grupos de noticias, etcétera. Esa discontinuidad con la internet anterior que se ha bautizado con el nombre rimbombante y publicitario de Web 2.0.