Presidencia europea y videojuegos: España, motor potencial de la industria
Hay que darles un marco fiscal similar al del resto de sectores culturales y ahondar en las ayudas directas a las empresas
España ocupa desde el 1 de julio la presidencia de turno del Consejo de la Unión Europea. Un hito que marcará el desarrollo de este semestre en nuestro país y que tendrá evidentes repercusiones políticas, económicas y sociales a todos los niveles, también en el de la industria del videojuego.
La presidencia arrancó en el plano cultural con la celebración de las Jornadas de políticas europeas sobre videojuegos y entornos virtuales, organizadas por el Ministerio de Cultura en Tenerife los días 12 y 13 de julio y que sirvieron para reunir a todos los actores del sector a nivel europeo y demostrar la apuesta que hacen las instituciones españolas y europeas por el videojuego.
La principal conclusión que extraemos de estas pioneras jornadas en torno a la industria es que la apuesta europea es firme, pero no suficiente. Escuchando a nuestros colegas del resto de Estados miembros, el análisis era compartido: somos un sector con un potencial extraordinario para convertir Europa, y España en particular, en referencia mundial, pero falta un esfuerzo conjunto por parte de las diferentes administraciones para lograr ese objetivo compartido.
El ejemplo más claro es el de Alemania, que ha conseguido estar a la cabeza del mercado europeo gracias en parte a que su Gobierno lleva desde 2015 ofreciendo ayudas fiscales y apoyo económico directo al sector. A pesar de esta posición de ventaja, el representante germano en las jornadas, Skander Morgenthaler, destacó que no aciertan a la hora de impulsar el desarrollo local de videojuegos, que es una de las actividades que más valor añadido generan en el sector. Para intentar contrarrestar la situación, Mongenthaler anunció que para 2024 plantean una actualización de su sistema de préstamos para pequeñas empresas y otras medidas que supondrán más apoyo de los poderes públicos al sector.
Celebramos esta apuesta del Gobierno alemán y creemos que el Ejecutivo español debe seguir su ejemplo y ser más contundente a la hora de impulsar nuestra industria nacional. El principal motivo es porque tenemos las condiciones y capacidades para convertirnos en líderes Europeos, ya que en nuestro país sí que se desarrolla alguno de los títulos más importantes del sector, pero lo hace por el esfuerzo de las compañías y por la calidad del talento español, más que por existir un plan estratégico concreto. En España hemos sabido sacar brillo a lo atractivo y seguro que es nuestro país para profesionales extranjeros y a las oportunidades que ofrece ser un puente de unión entre Europa y América Latina, con sus 200 millones de jugadores.
Lo que está claro es que el videojuego español quiere competir y convertirse en el referente europeo del sector. Como decimos, tenemos las bases para hacerlo. También unos números que empiezan a destacar a nivel mundial. Por ejemplo, en 2022, el sector del videojuego en España logró una facturación y un número de jugadores récord, superando por primera vez los 2.000 millones de euros y los 18 millones de usuarios. Hemos dejado ya atrás a la música y el cine juntos en niveles de ingresos, que en el último año crecieron por encima del 12%. Respecto a formación, España ya ofrece casi 100 grados y posgrados universitarios y alrededor de 618 estudios en los que se están formando unos profesionales que destacan mundialmente por su talento y calidad.
Pero no todo son números para ser líderes. Somos muy conscientes de los pasos hacia la igualdad que tiene que dar la sociedad en su conjunto y nuestro sector en particular. Para ello llevamos tiempo trabajando en dar a conocer y aumentar la contribución que hacen las mujeres a la industria de los videojuegos como creadoras, profesionales, jugadoras y consumidoras, fomentando el interés de las niñas en materias científicas y tecnológicas para que haya más mujeres en nuestra industria, principalmente a través de nuestra iniciativa Playequall. Precisamente, un estudio de la profesora Anessa Hussein, presentado durante el encuentro de Tenerife, demuestra cómo las niñas que juegan a videojuegos tienen tres veces más probabilidades de estudiar una carrera STEM en la universidad, lo que es una muestra de cómo los videojuegos pueden aportar mucho y ser parte de la solución de conocidos problemas socioculturales.
Humildemente, creemos que desde la industria española estamos dando los pasos correctos y agradecemos al Gobierno los avances que se han dado durante estos últimos años para colocar al sector donde le corresponde. El Spain Audiovisual Hub y estas mismas jornadas son muestra de ello. Pero para ser líderes no hay que conformarse con ser buenos: debemos potenciar las condiciones de la industria española para ser excelentes, y más cuando países como Alemania, Francia o Reino Unido nos llevan tanta ventaja. Por eso consideramos imprescindible ofrecer un marco fiscal en España que sitúe el videojuego al mismo nivel que el resto de industrias culturales, seguir ahondando en la formación específica para generar talento y ahondar en las ayudas directas a los desarrolladores y al resto de compañías que hacen posibles nuestros productos culturales.
Ocupar la presidencia rotatoria del Consejo de la UE supone la mejor oportunidad para conseguir divulgar las capacidades del videojuego español y poner granitos para colocar España como líder europeo. Hay mucho trabajo por hacer: alumbrar la estrategia europea común del videojuego, seguir organizando eventos como el de Tenerife para escuchar al sector, afrontar los cambios legislativos y económicos necesarios para igualarlo al resto de industrias… Desde la industria nacional y europea nos ponemos al servicio de las instituciones para ofrecer nuestro conocimiento y experiencia y seguir ampliando las posibilidades de este sector de vanguardia cultural, industrial y económica.
Alberto González Lorca es presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI)
Sigue toda la información de Cinco Días en Facebook, Twitter y Linkedin, o en nuestra newsletter Agenda de Cinco Días