Fernando Piquer: “Como espectáculo, los eSports compiten de igual a igual con el deporte”

Es de las pocas competiciones que han podido continuar durante el confinamiento

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La idea surgió casi por diversión, como aficionado a los videojuegos, Fernando Piquer (Madrid, 1972) pensó que sería entretenido crear un club de eSports. Tras mucha reflexión sobre si esa pasión tenía un sentido empresarial detrás, fundó, junto a varios socios, Movistar Riders, un club de deportes electrónicos que factura alrededor de los cuatro millones de euros al año. A sus espaldas, una amplia trayectoria en el mundo del entretenimiento, entre la que destaca la creación de la serie infantil Pocoyó.

¿En qué difiere dirigir un club de eSports de un equipo deportivo convencional?

Tenemos muchas similitudes, al final somos compañías que gestionamos un talento muy escaso. Trabajamos para que alcancen su máximo rendimiento, para ello, cuidamos todo lo que les rodea, desde la nutrición al descanso. Las diferencias se han visto muy claramente estos meses, como nosotros somos un negocio en un entorno puramente digital, hemos podido seguir en la mayoría de las competiciones. Es cierto que no es la mejor situación y que hay torneos que se han tenido que remodelar, pero no se han suspendido encuentros.

¿Cómo ha impactado el Covid-19 en la industria?

En el largo plazo, las audiencias han subido: tanto en el tiempo de visionado, como en el número de personas que nos sigue. Por su parte, los jugadores, que normalmente entrenan en nuestro centro de alto rendimiento, en lugar de en casas comunes como es habitual en esta industria, han seguido compitiendo desde sus residencias sin problema. Pero la crisis va a ser mala para todos porque la parte principal de los ingresos son los patrocinios y las colaboraciones con marcas. Todo eso va a sufrir un recorte brutal.

Movistar Riders es de los pocos clubs de eSports con un centro de alto rendimiento, ¿por qué es importante separar la vida personal de la profesional?

Teletrabajar es algo que puede tener sentido, pero lo que veo más problemático es teletrabajar y vivir con tus compañeros de trabajo durante mucho tiempo. En el corto puede ser positivo, pero en el medio es tóxico. Cada persona individual tiene que tener derecho a que una parte de su intimidad permanezca privada, además, nosotros pensamos que esa separación haría que rindieran más. Es como lo que ha pasado estos meses, al final no hemos hecho un teletrabajo real porque estábamos compatibilizándolo como podíamos con la vida personal.

¿Dónde está el equilibrio entre la gestión empresarial y la deportiva?

La decisión que tomamos desde el principio es que lo deportivo tenía que primar sobre todo lo demás. Hay clubes que prefieren un jugador menos competitivo, pero con más audiencia; aquí priorizamos el rendimiento deportivo. Construir a corto plazo te genera ingresos rápidos, pero no sabes ni cómo es el valor de la marca que estás construyendo. Eso lo aprendimos de Pocoyó: lo que queríamos hacer era una serie para niños, pero acabamos construyendo una marca. Lo que genera sus ingresos es la venta de juguetes, de ropa... mucho más que la propia serie.

El año pasado la inversión en la industria creció un 27%, ¿por qué está creciendo tan rápido?

Esto empieza a ser un hábito de consumo y entretenimiento entre la gente joven, los conocidos como mileniales y Z. Son personas que no ven la tele ni la radio, pasan la mayor parte del tiempo en el entorno digital. Para llegar a ellos, las marcas no encuentran sitios tan propicios como el mundo de los eSports, donde la relación con ellas también es algo diferente. Movistar no hace publicidad en esta industria a partir de anuncios, sino a través de su relación con el entorno de los videojuegos, patrocinando un club como este o generando experiencias.

¿Qué lleva a una marca como Movistar a invertir en un equipo como este?

Los valores del deporte tienen mucho que ver con ellos. Pero el mundo de los eSports es algo que tiene mucho que ver con la parte central de su actividad empresarial, que es la conectividad. Movistar patrocina muchas cosas alrededor del deporte, pero ninguna está tan íntimamente ligada con su naturaleza como compañía como son los deportes electrónicos. Además, generan una relación muy estrecha con los fans porque que entre una marca así en la industria es un gran reconocimiento, sienten como que, de alguna manera, se les está legitimando su ocio.

¿Qué falta para que se desarrolle?

Tiempo. Según las audiencias vayan creciendo y esto se vaya haciendo más mainstream, el objetivo es que se haga tan o más popular que otros deportes. Este mundo está demostrando ser más estable, incluso, que las disciplinas tradicionales porque en un contexto como este han podido continuar sin problema. Sin entrar en el debate sobre si jugar es o no deporte, a nivel espectáculo, desde el punto de vista del espectador, los eSports pueden competir de igual a igual con el deporte.

La Biblioteca Nacional guarda los videojuegos como producto cultural.

Sí, el Ministerio de Cultura lo considera industria cultural y hay videojuegos que son verdaderas obras de arte. Una vez tuve una discusión sobre cine con alguien que me decía que no podía decir que los videojuegos eran arte, porque arte era El Padrino. Hay películas, como las de Marvel, que son productos de consumo rápido y seguramente no sean arte, pero hay videojuegos que están al nivel de El Padrino en cuanto a experiencia del espectador. El problema es que siempre hay una reticencia a los cambios o a nuevos entornos. El propio MoMA de Nueva York ya exhibe videojuegos en su colección, aunque suelan ser de carácter muy conceptual.

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