_
_
_
_

El deporte de siempre se acerca con fuerza a los eSports

Las competiciones electrónicas atraen ya al 54% de las empresas del sector Muchas compañías aún tienen miedo de asociarse con estos juegos

Competición de eSports en Atlanta (Estados Unidos), el pasado mes.
Competición de eSports en Atlanta (Estados Unidos), el pasado mes.GETTY
Pablo Sempere

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) presentó ayer con Mediapro la plataforma U-Beat, un nuevo portal audiovisual centrado en los deportes electrónicos. El proyecto, que arranca el 15 de diciembre, pondrá el foco en videojuegos como FIFA, League of Legends, CS:GO, Clash Royale, Fortnite y muchos otros títulos de actualidad que forman parte del circuito profesional de la LVP. Esta misma semana, el Fútbol Club Barcelona anunció su participación en eFootball.Pro League, la liga de eSports creada por Gerard Piqué en la que también competirán el AS Mónaco, el Celtic FC, el Schalke 04, el Nantes FC y el Boavista FC. A comienzos de noviembre, McDonald’s hizo pública, tras 15 años, su ruptura de patrocinio deportivo con la Federación Alemana de Fútbol (DFB) para empezar a colaborar con la Liga de Deportes Electrónicos en el país.

Son tres ejemplos recientes que explican el peso que están adquiriendo en la industria deportiva las modalidades electrónicas, y que irá a más en los próximos años. Es lo que se extrae del Barómetro del negocio del deporte en España 2018, presentado por la Universidad Europea, que recoge las principales transformaciones que está viviendo el sector, desde los grandes clubes hasta los pequeños gimnasios de barrio, pasando por las federaciones deportivas o las cadenas de ropa y material.

Más información
La publicidad, a la conquista definitiva de los ‘eSports’
La regulación actual de los 'eSports' se basa en interpretar normas genéricas ya existentes

El informe analiza todos los cambios en los que está inmerso el sector, y uno de los principales está íntimamente relacionado con la irrupción de las nuevas tecnologías y con los nuevos deportes. Así, en 2018, por primera vez son mayoría las entidades deportivas que valoran tener algún tipo de vinculación profesional con los conocidos como eSports. En concreto, un 54%, frente al 49% del ejercicio anterior. De este porcentaje, la mitad reconoce que este salto tiene el objetivo de llegar a nuevas audiencias y clientes, imposibles de captar mediante los canales y modalidades tradicionales.

“Las organizaciones tradicionales quieren llegar a nuevas audiencias, porque el perfil de usuario de los eSports está muy definido. Son jóvenes de entre 15 y 30 años con unas características muy similares y con una interacción con las pantallas que viene desde la cuna, y a los que no se puede llegar de otra forma”, explica Pablo Burillo, director de MBA en Dirección de Entidades Deportivas en la Universidad Europea. De ahí que algunos clubes de fútbol incluyan estos equipos en su cartera o que algunas cadenas de gimnasios tiendan a gamificar ciertos ejercicios. “En las bicicletas estáticas ya se pueden hacer rutas concretas, enmarcadas en La Vuelta o el Tour, así como competir con otros usuarios”, añade.

No obstante, recalca el barómetro, los interrogantes que quedan por resolver en esta industria son numerosos, de ahí que el 46% aún rechace tener presencia directa en un segmento cuyo negocio en España todavía genera unas cifras de facturación proporcionalmente bajas a otras competiciones. “Es una industria tan nueva que muchas empresas todavía no saben cómo invertir en esto para monetizar. Ese es un hándicap importante, sumado a la falta de cantera, a que no hay una cultura profesional establecida, a que son muy pocos los que pueden vivir de esto...”, prosigue el docente.

A esto hay que añadirle otras razones que pueden causar recelo a las empresas del sector: el miedo. “Muchos juegos no son estrictamente deportivos, y en ellos la violencia es parte vital para el desarrollo de la trama. Por eso no todas las empresas quieren vincularse a este mundillo, que es tan nuevo que no da una seguridad certera a todos los agentes de la industria”.

Más allá del cada vez mayor protagonismo de los eSports, la industria del deporte se refuerza un año más como motor económico. De esta forma, según los datos del citado barómetro, el 80% de las compañías analizadas asegura que sus ventas crecieron durante el ejercicio 2017, mientras que el 17% mantuvo su facturación estable y solo el 3% la redujo moderadamente. En cuanto a 2018, el 91% de las organizaciones prevé que una vez finalizado el año, su desempeño haya mejorado respecto al ejercicio anterior. Por su parte, el 4% de las empresas no espera cambios en sus ventas y solo el 5% habla de disminución en sus ingresos.

La evolución positiva de las ventas también se traduce en una generación progresiva de empleo. Así, el 67% de las empresas, entidades y organizaciones sostiene que ha aumentado el número de trabajadores en plantilla durante el presente ejercicio. Además, la tasa de grupos que apuesta por la estabilidad laboral pasa del 23% al 28%, y solo un 5% prevé un ajuste de personal.

Sobre la firma

Pablo Sempere
Es redactor en la sección de Economía de CINCO DÍAS y EL PAÍS y está especializado en Hacienda. Escribe habitualmente de fiscalidad, finanzas públicas y financiación autonómica. Es graduado en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid.

Archivado En

_
_