Cómo usar la gamificación en una pyme
Guía suministrada con la colaboración del presidente de la Asociación Española de Gamificación, Juan Carlos Lozano
España es pionera en gamificación, junto a Estados Unidos. Gamificación es una técnica basada en crear juegos o retos para fomentar la competitividad en el ámbito de los Recursos Humanos, facilitando que los trabajadores consigan ciertos retos empresariales como si fuera un juego. Se aumenta de este modo la motivación y predisposición de los empleados a mejorar en sus puestos de trabajo. Esta técnica también es muy utilizada para conseguir fidelizar a clientes actuales, siempre desde la perspectiva del juego. Juego es Game, y de ahí la evolución a Gamification (o lo que es lo mismo: Gamificación). Juan Carlos Lozano, presidente de ANAGAM, Asociación española de gamificación, nos explica los primeros pasos y sectores para introducir correctamente la gamificación:
Cómo aplicar correctamente la gamificación a una pyme
La Gamificación puede aplicarse a prácticamente cualquier proceso de la organización pero, como en todo proyecto, hay que tener en cuenta y conocer algunos puntos clave para que su puesta en marcha genere los mejores resultados.
En primer lugar, se debe tener claramente identificado y definido el objetivo que se persigue y ver si la Gamificación nos puede ayudar a conseguirlo. No se trata de aplicar la Gamificación porque esté de moda o simplemente porque sepamos que puede ayudar al éxito de la organización, sino tener muy claro para qué queremos implantar el proceso y qué resultados esperamos de él (incrementar las ventas, dar a conocer mejor nuestro producto, generar motivación en los empleados, mejorar la formación de nuestros equipos, etc.). Una de las mejores herramientas para ello es la definición de objetivos SMART, de forma que sean específicos, medibles, realizables, realistas y de plazo definido.
Los siguientes pasos consistirían en el análisis de la estrategia, qué experiencia queremos crear, para quién y cuál será el “terreno de juego”. No es lo mismo crear una dinámica de gamificación para el entono on-line que para el presencial, para nuestros empleados o nuestro público objetivo.
Luego pasaríamos a la implementación de la acción y su puesta en marcha. Una vez comunicada e iniciada la acción es muy importante que ésta sea dinámica y que, según vayamos viendo cómo evoluciona, vayamos aprendiendo de la forma en que los usuarios, clientes o empleados hacen uso de ella, ya que una vez puesta en marcha, la acción “cobra vida” y debemos aprender de ella, y con ella, para seguir potenciando aquellas áreas o experiencias que estén despertando mayor interés. Así reforzaremos la relación de la acción con sus participantes y la haremos más entretenida, divertida e incluso “adictiva”.
Finalmente, debemos ir midiendo resultados, a través de unos indicadores bien definidos y basados en el objetivo que inicialmente nos habíamos marcado.
Sectores donde la gamificación tiene más opciones de éxito
La Gamificación es prácticamente aplicable a cualquier sector, ya contamos con casos de aplicación en alimentación, motor, deporte, educación, restauración y sanidad. Pero los sectores que están actualmente sacándole más partido son aquellos que tienen una fuerte presencia o margen de actuación en el entorno on-line y dirigidos a mercados de consumo. Aunque estamos identificando un notable crecimiento en otros sectores no específicamente digitales, que buscan atraer aún más a su público e incorporar un plus de innovación y de acercamiento en sus organizaciones. Así como una combinación de estrategias de gamificación on-line y off-line, de forma que el participante puede vivir una experiencia completa e integral.
En la actualidad el mayor uso que se le da a la Gamificación se encuentra principalmente en acciones de marketing, formación y desarrollo del empleado. Estas aplicaciones están permitiendo a las compañías poder apreciar el valor que puede aportar la aplicación de estas estrategias, tanto de forma interna como externa.
Perfil de trabajador o cliente que mejor se amolda a la gamificación
La Gamificación es “apta para todos los públicos”, no existe un grupo o segmentación que pueda responder mejor o peor a una estrategia de este tipo, ya que se basa en elementos motivacionales intrínsecos al ser humano, con los que nacimos y que siempre, de una forma u otra, nos acompañarán a lo largo de nuestras vidas. El afán de superación, la competitividad, compartir resultados, alcanzar objetivos en equipo, interactuar y divertirnos. Richard Bartle segmenta los jugadores en cuatro grupos: los que tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello (Achievers), los que quieren descubrir y aprender (Explorers), los que buscan conocer otros participantes e interactuar con ellos (Socializers) y los que buscan competir con otros jugadores (Killers).
Con esta visión podemos afirmar que en una acción de gamificación podríamos implicar prácticamente a cualquier persona independientemente de su edad o sexo. Lo más importante es que, previamente a su puesta en marcha, tengamos en cuenta quién queremos que sea nuestro público o usuario objetivo de la acción, y crear una experiencia específica para ese perfil.