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Breakingviews
Opinión
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretación de hechos y datos

Microsoft lleva las fusiones en los videojuegos a la siguiente pantalla

Con la compra de Activision, que parece que saldrá adelante, el gigante se cubre de un auge acelerado del sector

microsoft videojuegos
Imagen del videojuego de acción Call of Duty, de Activision.ACTIVISION BLIZZARD (ACTIVISION BLIZZARD)

El plan maestro de Microsoft en materia de videojuegos va tomando forma poco a poco. Han pasado tres años desde que pagó 7.500 millones de dólares por ZeniMax, dueña del estudio Bethesda, y más de año y medio desde que desembolsó 69.000 millones por Activision Blizzard. Pese a los importantes obstáculos reglamentarios, parece probable que esta última operación se lleve a cabo. La cuestión es cómo afectarán estas fusiones al sector en general y a la posición de Microsoft.

En 2023, los consumidores gastarán 188.000 millones en videojuegos, según Newzoo. De esa cifra, en torno a la mitad se destinará a juegos para móviles, mientras que un quinto se gastará en títulos para PC. El 30% restante se destinará a juegos para consolas como la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft. En efecto, la compra de Activision por parte del jefe de Microsoft, Satya Nadella, actúa como una serie de coberturas frente a la posible perturbación de este último segmento planteada por un cuarto silo actualmente modesto que podría convertirse en enorme: el juego en la nube.

A primera vista, la parte de las consolas del mercado del videojuego no es tan diferente del apogeo de la icónica pero tosca NES de Nintendo a finales de los ochenta. Aunque la Xbox y sus rivales supongan un salto cualitativo en términos de sofisticación, los jugadores siguen necesitando el hardware. También necesitan gastarse hasta 70 dólares cada vez en juegos nuevos, o tener una suscripción al estilo de Netflix, como el Game Pass de Microsoft, que da acceso a una biblioteca de títulos por unos 10 dólares al mes. Ampere Analysis calcula que en 2022 Sony representaba el 45% del mercado de consolas, mientras Nintendo y Microsoft se repartían a partes iguales el resto.

El juego en la nube da la vuelta al guion. Del mismo modo que los consumidores pueden ver Netflix en cualquier dispositivo, el juego en la nube usa potentes servidores alejados de los jugadores para procesar el juego y transmitirlo a través de internet. Por ejemplo, los jugadores podrían adquirir un dispositivo de bajo coste y conectarlo a cualquier televisor. Así, podrían jugar en el salón, en la habitación o fuera de casa. Esto podría suponer un problema para Xbox, PlayStation y similares.

Para los grandes actores de las consolas, el problema no es tanto la pérdida de ingresos cuando los jugadores dejen de querer comprar sus cajas de plástico: según Ampere, en 2022 estas representaron menos de un tercio de los ingresos totales de las consolas. Se trata más bien de que estos aparatos actúan como puertas de acceso a los contenidos. Al igual que los espectadores tienen que suscribirse a Netflix para ver Stranger Things, los jugadores que usan consolas solo pueden acceder a juegos populares como The Last of Us Part I en la PlayStation de Sony. De los 20 títulos más vendidos en EE UU entre enero y agosto, dos tienen su disponibilidad limitada a la PlayStation, mientras que no hay ninguna que se pueda jugar exclusivamente en la Xbox de Microsoft.

En el peor de los casos, el oligopolio de Sony, Nintendo y Microsoft sobre el 30% del mercado se reduciría a la nada a medida que los jugadores en la nube accedieran directamente a contenidos de otros desarrolladores que ofrecieran mejores juegos (Amazon, por ejemplo, ya ofrece servicios de juego en la nube). Esto afectaría especialmente a Sony: la unidad que incluye los juegos representó el 31%, o 24.000 millones de dólares, de los ingresos del grupo japonés en su último ejercicio fiscal. Pero los ingresos de Microsoft por juegos siguieron representando en torno al 8% de las ventas, o 15.000 millones, en el ejercicio cerrado en junio de 2022.

Dados estos riesgos, tiene sentido que Nadella aumente su exposición a aquellas partes del mercado que tienen menos probabilidades de verse alteradas por el juego en la nube. También tiene sentido hacer que sus juegos sean tan buenos como sea posible si la industria entra en una guerra de contenidos al estilo de Netflix. Activision cumple ambos requisitos.

El acuerdo implica que Microsoft se reforzará en juegos para móviles, donde tiene una presencia muy modesta y donde los juegos suelen ser más sencillos que los de consola. King, filial de Activision y creadora del popular Candy Crush, obtuvo unos ingresos netos de 2.800 millones el año pasado. Además de King, otros grandes incumbentes del sector móvil son gigantes como Alphabet y Apple, que cobran a los desarrolladores hasta el 30% del dinero que ganan con la venta de sus juegos y complementos, y Tencent, que al igual que Microsoft también produce sus propios juegos.

El otro atractivo de ZeniMax y Activision es que aumentan las posibilidades de que Microsoft se mantenga firme en la próxima guerra de contenidos. Starfield, de ZeniMax, se lanzó en exclusiva para Xbox y Windows, consiguió más de 10 millones de jugadores y contribuyó a un aumento semanal del 76% en las ventas de Xbox en Reino Unido en la semana terminada el 2 de septiembre, según GamesIndustry.biz. Microsoft ha aceptado no hacer exclusiva para Xbox la franquicia insignia de Activision, Call of Duty, el juego más vendido en EE UU en 2022, durante al menos 10 años. Pero el hecho de que el contenido de Activision esté disponible para los suscriptores de Game Pass hará este más atractivo para los jugadores.

Es posible que el juego en la nube sea un perro que no ladra, o al menos no durante algún tiempo. A diferencia de los televisivos contenidos de Netflix, los juegos complejos requieren una retroalimentación constante de los jugadores milisegundo a milisegundo y, por tanto, una fuerte conexión a internet. Antes de su cierre, el servicio de juegos en la nube de Alphabet recomendaba velocidades de 35 Mbps, fuera del alcance de un quinto de los hogares británicos, según el regulador de telecomunicaciones del país.

Que se lo digan a la Autoridad de Competencia y Mercados (CMA) de Reino Unido. Aunque ahora los juegos de Activision no pueden transmitirse en la nube, la CMA bloqueó la compra de Activision en el país alegando que Microsoft podría hacerlos exclusivos para Xbox Cloud Gaming. Por eso, Microsoft anunció que transferiría los derechos de streaming en la nube de los juegos actuales de Activision –y de los nuevos durante 15 años– a la francesa Ubisoft, que debería de tener interés comercial en dar licencias de forma amplia a través de múltiples servicios en la nube.

Sin conocer los términos financieros, es difícil saber si Nadella ha llegado a un buen acuerdo. Aun así, Ubisoft ha acordado compensar a Microsoft mediante una tarifa única y un mecanismo de precios independiente, lo que significa que si el juego en la nube despega, el gigante de EE UU obtendrá parte de los beneficios. La CMA también considera que Microsoft ya tiene una cuota del 60%-70% del incipiente mercado del juego en la nube. Gracias al acuerdo con Activision, Nadella tiene una especie de protección contra una aceleración excesiva del mercado. Aun con las reclamaciones de los órganos de competencia, seguirá llevando a Microsoft a la siguiente pantalla.

Los autores son columnistas de Reuters Breakingviews. Las opiniones son suyas. La traducción, de Carlos Gómez Abajo, es responsabilidad de CincoDías

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