Qué es el metaverso y cómo invertir en él
Esta tendencia reúne a firmas de redes sociales y videojuegos, fabricantes de tarjetas gráficas y empresas de realidad virtual
El metaverso es el concepto de moda en el mundo de la tecnología y la inversión. Desde que Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, anunciara hace tres meses que el grupo que dirige pasaría a llamarse Meta Plaforms, el interés por esta tendencia se ha disparado. Ahora bien, ¿en qué consiste exactamente el metaverso y cómo podría invertir en él un inversor minorista?
Pierre Bourdin, profesor de informática, multimedia y telecomunicación de la la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) explica que el metaverso “es un espacio de interacción de máquinas, avatares idealizados y un nuevo mundo virtual donde arte, arquitectura, belleza y ficción se encuentran para socializar, comprar o hacer negocios, gracias la realidad virtual y la realidad aumentada”.
Así explicado tal vez parezca un concepto muy etéreo, así que mejor pasar a los ejemplos, aunque se trate aún de un fenómeno muy incipiente. En agosto de 2021, la cantante estadounidense Ariana Grande realizó un concierto espectáculo dentro de la plataforma de juegos Fortnite. Más de un millón de personas estuvieron viendo la actuación del avatar de Grande, mientras surfeaba, volaba o luchaba dentro del entorno virtual de Fortnite.
Cada vez más, los niños, adolescentes y jóvenes pasan muchas horas conectados a plataformas de internet en las que no solo juegan, sino que interactúan con otras personas.
Las apuestas de los gigantes
Microsoft. La compañía fundada por Bill Gates tiene claro que el futuro de internet está en la realidad virtual y los juegos elecrónicos. Por eso se va a gastar 60.000 millones de euros en comprar Activision Blizzard (dueña de juegos como Call of Duty, Guitar Hero, World of Warcraft o Candy Crush). No era su primera incursión en este mundo. En 2017 pagó cerca de 2.000 millones de euros por el juego Minecraft.
Tencent. El gigante tecnológico chino también lleva años explorando el mundo de los juegos electrónicos. En 2012 entró en el accionariado de Epic Games, la empresa desarrolladora de Fornite, el juego más popular entre niños y adolescentes. En 2021 la firma levantó 1.000 millones de dólares para desarrollar “su visión estratégica sobre el metaverso”. También compró la empresa Riot Games, desarrolladora del popular League of Legends.
Pero el metaverso no se queda solo en los juegos electrónicos. Para Zuckerberg, el empujón al metaverso vendrá de la fusión de los mundos digital y físico. En lugar de consumir internet a través de pantallas de móvil, al metaverso se accederá a través de gafas de realidad virtual o realidad aumentada de alta tecnología, que proyectarán imágenes realistas e interactivas sobre nuestro entorno físico.
Los visores de realidad virtual ya permiten a las personas sumergirse en el entorno digital de los juegos, pero ahora la realidad aumentada está llevándolo un paso más allá, sobreimpresionando objetos en el mundo real.
Desde la gestora estadounidense Fidelity consideran que el metaverso podría ser el futuro del internet móvil. “Hace diez años, internet evolucionó desde algo que las personas veían a través de un navegador web en su ordenador hacia una conexión permanente a través del móvil que iba siempre con ellos. Ahora, el metaverso hará que el internet móvil salte de los bolsillos de la gente para convertirse en una capa digital del mundo que nos rodea”.
Víctor Alvargonzález, socio fundador de la firma de asesoramiento financiero Nextep Finance, coincide en que el metaverso va a suponer la tercera fase de la revolución digital, tras la aparición de internet en los años 90 del siglo pasado y el auge de los teléfonos inteligentes en los 2000. “La clave a la hora de invertir en el metaverso son todas las tecnologías que harán posible este universo virtual”, reflexiona.
Las empresas de equipos tecnológicos serán las primeras en beneficiarse en el caso de que los gigantes estadounidenses lancen gafas de realidad aumentada con su marca durante los próximos dos o tres años. De hecho, Facebook ya ha lanzado uno, pero tiene versiones más ambiciosas en desarrollo.
Desde el equipo de análisis de Fidelity consideran que “el empujón inicial a los ingresos probablemente sea escaso al principio, dado que se prevé que los visores cuesten alrededor de 3.000 dólares y estarán fuera del alcance de muchos. Sin embargo, la integración del hardware y el software debería con el tiempo generar múltiplos de valoración más elevados en algunas empresas”.
Los proveedores de componentes clave, como procesadores específicos, sensores y controladores de pantalla, podrían ser los primeros beneficiarios. Las empresas que fabrican sensores de tres dimensiones podrían ver cómo sus valoraciones aumentan a medida que los visores vayan dependiendo menos de las cámaras. También se podrían beneficiar las empresas que producen procesadores para gráficos 3D, como el gigante Nvidia, y los motores de inteligencia artificial necesarios para procesar los datos en tiempo real.
Scott Adam, gestor de la firma estadounidense BlackRock, considera que una vez que estén desarrollados los nuevos ordenadores y dispositivos “comenzarán a aparecer oportunidades en los servicios accesibles con esta nueva tecnología, y habrá muchas compañías de programación informática que irán dando forma al metaverso”. Estas compañías contribuirán a construir y desarrollar estos nuevos mundos virtuales.
En Estados Unidos ya ha surgido incluso un índice bursátil que reúne a las compañías que teóricamente están mejor posicionadas para beneficiarse de esta tendencia. El denominado Ball Metaverse Index incluye a compañías como la mencionada Nvidia; Microsoft (que compró hace dos semanas el gigante de los videojuegos Activision Blizzard, pagando 60.000 millones de euros); Meta Platform (matriz de Facebook); Roblox, una de las plataformas de juego ‘online’ con más jugadores; Unity Software, una compañía especializada en dar servicios a desarrolladores de videojuegos...
Desde el bróker bursátil Plus500 también recomiendan posicionarse en 2022 en empresas tecnológicas como Apple, Cisco e Intel, “que también han adoptado la tecnología metaversa, están bien posicionadas para recolectar los beneficios de una mayor demanda de chips semiconductores, procesadores y servicios en la nube”.
Víctor Alvargonzález, de Nextep, considera que una de las fórmulas para invertir en el metaverso es a través de fondos cotizados (conocidos en la jerga por sus siglas en inglés, ETF). “Me parece que es la mejor fórmula para poder sacar provecho de esta tercera revolución digital”, afirma.
Lo que está claro es que el camino para el desarrollo de esta tendencia no va a ser fácil. Esta semana Meta Platforms (Facebook), el gran paladín del metaverso, ha sufrido un descalabro en Bolsa, al presentar unas cifras de usuarios que han defraudado al mercado, y al verse encasillado como una red social para personas de cierta edad. En la sesión del miércoles, las acciones se derrumbaron un 26%, evaporándose de golpe 230.000 millones de dólares de capitalización bursátil.
Las empresas estadounidenses no son las únicas que quieren formar parte del metaverso. Varias empresas chinas, como Tencent, Netease y Baidu, también están interesándose. Tencent es accionista de Epic Games, creadores de Fortnite, que cuenta con su propio motor de videojuegos en 3D y parece estar en buena situación para crear diferentes formas para que los clientes trasladen tareas cotidianas, como pedir comida, comprar entradas, contratar seguros o consultar a un médico) al entorno tridimensional. Además, la tecnológica coreana Naver Group ya cuenta con 200 millones de usuarios de metaverso y 700.000 creadores.
En BlackRock y Fidelity tienen claro que el metaverso es una oportunidad tan interesante como lo fue hace 20 años apostar por compañías como Google o Facebook. El tiempo lo dirá.
La segunda derivada: ciudades virtuales, NFT y criptomonedas
Genesis City es la primera ciudad construida con la tecnología de bloques de datos (blockchain, en la jerga). Se trata de una ciudad virtual que tiene centros comerciales, galerías de arte, y plazas y calles donde se pasean los avatares de los usuarios. Fue desarrollada por la compañía Decentraland, que logró la financiación en 2017 emitiendo una criptomoneda (levantó 26 millones de euros) y que ahora se está forrando vendiendo terrenos.
La ciudad tiene 900.000 parcelas virtuales. Y hace dos meses vendió una de las mejor ubicadas a Metaverse, filial del grupo alemán Tokens.com, que cotiza en la Bolsa de Fráncfort. Pagó dos millones de euros. El inversor, Andrew Kiguel, asegura que esa parcela ya vale cinco veces más.
El terreno ficticio está situado en la Fashion Street (la calle de la moda), de donde ya han abierto tiendas virtuales marcas como Gucci, Prada y Ralph Lauren.
También hay que decir que Kiguel no pagó exactamente con euros o dólares, sino con una criptomoneda llamada MANA, equivalente a los mencionados dos millones de euros.
La pasión por el metaverso no es solo cuestión de los fanáticos de las criptomonedas. A finales de 2021 se conoció que la filial en Hong Kong de la consultora internacional PriceWaterhouse Coopers (PwC) había invertido para comprar terrenos virtuales en Sandbox, para iniciarse en lo que denominan el “asesoramiento 3.0 para temas de contabilidad y fiscalidad”.
También la histórica marca de videojuegos Atari ha comprado en Sandbox, llegando a pagar tres millones de euros, en la que es la mayor operación inmobiliaria virtual hasta la fecha.
El problema con todas estas inversiones es que se están dando en activos que no solamente no están regulados, sino cuya utilidad y viabilidad es más que cuestionable.
Otra faceta de esta nueva pasión por los llamados activos digitales son los conocidos como NFT. Estas son las siglas en inglés para los bienes no fungibles, o no sustituibles. El ejemplo clásico de bienes no fungibles son las obras de arte, cuyo valor reside en su originalidad.
Los NFT consisten en creaciones electrónicas que gracias a la tecnología blockchain pueden acreditar su originalidad. Por ejemplo, el fundador de Twitter, Jack Dorsey, vendió en mayo de 2021 el primer mensaje que se publicó en la red social por 2,9 millones de dólares. Gracias a la tecnología de bloques de datos, su comprador puede acreditar que posee el primer tuit.
Ahora hay creadores de arte electrónico y fotógrafos que venden sus creaciones en formato NFC. Incluso una compañía, Republic Realm, dedicada a crear mansiones virtuales que vende por 15.000 euros.
Los más escépticos de estos desarrollos recuerdan que la primera ciudad virtual, Second Life, se creó hace 19 años, y acabó en fracaso. Durante un tiempo, muchas empresas abrieron allí sus sedes virtuales, pero al cabo de varios años el proyecto no llegó a superar ni el millón de usuarios regulares.
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