Gobierno e industria avanzan en el plan de impulso al videojuego
En mayo tuvieron una reunión y en unas semanas celebrarán la segunda La ayuda fiscal está entre las peticiones del sector
La industria del videojuego facturó 1.163 millones de euros en España en 2016, un 7,4% más que 2015, según datos de GFK y Gametrack facilitados este jueves por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). “Ha sido el mejor año desde 2009”, dijo el presidente de la organización Alberto González, que destacó que aún hay mucho recorrido para crecer, gracias a las nuevas consolas, la realidad aumentada, la realidad virtual y los eSport.
“El reto actual es estar en el top 5 europeo en el ámbito de desarrollo, cuando hoy estamos entre la novena y la decimosegunda plaza, lejos de la cuarta posición que ocupamos en consumo. Para nivelar ambas es importante que las empresas desarrolladoras de videojuegos que trabajan en España compitan en igualdad de condiciones que las de países líderes como Reino Unido, Francia o Canadá”, añadió.
Gonzalo aplaudió la entrada del videojuego en la agenda institucional durante 2016. Así, recordó que el Congreso de los Diputados ha exigido al Gobierno facilitar las inversiones internacionales del sector, la Asamblea de Madrid solicitó a las autoridades locales el desarrollo de la industria local y el Parlamento de Cataluña fue el escenario de la primera comparecencia de la industria en un parlamento.
El presidente de AEVI recordó que el Ejecutivo se ha comprometido en el Plan 2020 a desarrollar medidas de impulso al sector y aseguró que avanzan en esa dirección. “A principios de mayo mantuvimos una primera reunión con representantes de Cultura y de Agenda Digital, y en unas semanas tendremos otra, donde la idea es que ya estén representantes de las comunidades autónomas y del sector educativo”, detalló el director general de la asociación, José María Moreno.
Las aspiraciones de AEVI son lograr ayudas fiscales que favorezcan el desarrollo de la industria local (en Reino Unido y Francia, el 20% de lo que invierten se devuelve con incentivos fiscales, una cifra que sube al 47% en Canadá) y que el Gobierno impulse medidas para atraer la inversión internacional, “porque aquí hay mucho talento” y la perspectiva es que en los próximos cinco años la facturación de esta industria a nivel mundial se “duplique o triplique” (en 2016 movió 80.100 millones de euros) con la incorporación de nuevos usuarios y nuevos soportes”. Otro objetivo es acabar con la piratería. “Tenemos un lucro cesante de más de 200 millones al año por ello”.
Gonzalo destacó en la presentación del Anuario del Videojuego 2016 el "éxito" alcanzado por Barcelona Games World, que celebró su primera edición en octubre del año pasado y se consolidó como el mayor evento de videojuegos en España, con 121.980 visitantes, 53.000 metros cuadrados dedicados al videojuego, más de 1.000 terminales y 155 expositores. Moreno confirmó que en las próximas semanas desvelarán los destalles respecto a la edición de este año.
Consumo a través de internet
El consumo de juegos a través de internet en 2016 (382 millones de euros) es el que más crecimiento ha experimentado, el consumo de aplicaciones para móviles ascendió a 177 millones de euros (un 43,9% más respecto a 2015) y el resto de plataformas se situaron en los 205 millones de euros (una subida del 17,56%).
El perfil del jugador español (unos 15 millones en total), es mayoritariamente joven y está concentrado en la franja de 6 a 24 años, en el que cerca del 70% de la población juega a videojuegos.
A partir de esa edad, la cifra desciende: de 25 a 34 años se reduce al 46%; de 35 a 44 años solo lo son el 36%, y a partir de 45 años la cifra se limita a un 15%.
Un 56% del total de jugadores son hombres frente al 44% que son mujeres, y dedican de media 6,2 horas cada semana a coger los mandos.
El título más vendidos en 2016 en España fue FIFA 17, seguido de Pokemon Sol, Grand Theft Auto V, Pokemon Luna, Yo-Kai Watch, Call of Duty Black Ops III, Uncharted 4 y Battlefield.