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Ignacio Pérez Dolset. Empresario del sector digital

"Con millones de parados, falta gente en áreas en crecimiento"

Referente a golpe de éxitos en el campo del ocio audiovisual en España, presenta ahora su nuevo proyecto, U-Tad, el primer centro universitario de tecnología y arte digital

A sus empresas les cabe el honor de haber concebido el mayor éxito del videojuego español -la serie Commandos- y la película de animación en 3D más taquillera de producción nacional, Planet 51. Sin olvidar a Zed, una de las firmas líderes mundiales en contenidos para dispositivos portátiles con 2.000 empleados. Ahora, su proyecto es U-Tad, tres grados -en diseño visual, dirección de proyectos e ingeniería de programación- en colaboración con la Universidad Camilo José Cela que arrancan este octubre en Las Rozas.

¿Cuál es la razón de crear estos grados?

Es nuestra respuesta a la situación, a la necesidad de hacer algo cuando tenemos millones de parados y, sin embargo, faltan profesionales en las áreas de mayor crecimiento, como son las que nos ocupan. Estamos hablando de un hipersector, en el que la competencia es a escala mundial y en el que estamos en clara desventaja porque no se ha creído lo suficiente en él. Me gusta plantearlo en términos deportivos: si el rival tiene formación desde el colegio, es difícil ponerse a su altura. Necesitamos un equivalente tecnológico a la transformación deportiva que vivió España antes de los Juegos de Barcelona.

¿Cómo es la situación de la formación profesional en el sector digital en España?

Existen iniciativas con valor, como el Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense, con el que hemos colaborado y en el que hemos reclutado personal. Pero es necesario un esfuerzo integral. La mayor parte de las personas de nuestros equipos son autodidactas en una gran medida, a partir de formación en alguna carrera de ciencias. También hemos tenido que recurrir a bastantes profesionales extranjeros.

¿Qué destaca como elementos diferenciales en U-Tad?

Vamos a contar con un cuadro de profesores, que anunciaremos próximamente, con los nombres punteros que cabe imaginar y con mucha gente de nuestras empresas. También firmaremos convenios con distintas empresas a través de los que esperamos proporcionar a nuestros alumnos prácticas útiles, con verdadera proyección profesional. El primer año de formación, al que en 2011 esperamos que accedan 25 alumnos por cada grado, es el de mayor fundamento teórico, y los siguientes tienen una orientación claramente práctica. El objetivo en un plazo medio es el de conseguir 450 licenciados al año. Lo que, por cierto, no basta para las necesidades crecientes: no solo para videojuegos, sino para las empresas, de todo tipo, que necesitan tener ya una implantación en el mundo digital.

¿De dónde sale la inversión de 60 millones para poner en pie U-Tad?

Básicamente, de un grupo inversor liderado por nuestra familia. También hemos contado con el apoyo de la Comunidad de Madrid y el Ministerio de Industria. La idea de integrarlo en la Camilo José Cela responde a una buena relación previa y a la necesidad de un entorno sin la lentitud de reacción de la universidad pública.

A la velocidad que se mueve su sector, es posible que la tendencia dominante para cuando se licencien quienes comienzan ahora los estudios ni siquiera se imagine ahora...

Evidentemente. Hace cuatro años los smartphones no existían. No somos visionarios y no hay milagros. Pero sí podemos ir actualizando los temarios con las necesidades del sector, avanzando con la realidad del mercado. Damos por descontada cierta flexibilidad y tendremos a profesores activos en las empresas punteras.

¿Y por qué tendencia apostaría ahora mismo?

Por la importancia de la experiencia social. El videojuego dominante hoy ya no es un reto contra la máquina, en realidad se parece más a un pasatiempo, con menos necesidades gráficas. Es algo que exige aptitudes distintas: gestión de seguridad, conocimiento de las redes sociales...

¿Cómo explicaría la importancia de los videojuegos?

Es un tema en el que llevo 15 años evangelizando. Steve Jobs, Bill Gates, todos empezaron creando videojuegos. En este sector en el que somos consumidores con casi cero de producción. Y, por cierto, todos iniciaron sus empresas cuando estaban en un campus, en el entorno más caliente de creatividad.

Bolsa "Se invirtió en digital como nuevos ricos"

Pese a su tamaño, con 400 millones de facturación en el pasado ejercicio y perspectivas de crecer en este, el grupo Zed no cotiza en Bolsa. Ignacio Pérez Dolset explica las razones, apelando a la falta de comprensión del inversor español sobre los nuevos escenarios tecnológicos.¿Cómo valora la actitud de los inversores españoles ante las empresas de contenidos digitales?Solo mostraron algo de interés durante el boom en torno al año 2000, y entonces se hizo la tontería del nuevo rico que va a comprar arte y se lleva cualquier cosa pensando que se va a revalorizar porque sí... Desde entonces, ni arrimarse. En el extranjero no pueden entender que una compañía de nuestro volumen no cotice en Bolsa, pero no hay interés alguno. Da la impresión de que hay quien desea que los proyectos se estrellen para justificar su inacción. En cuanto a la opción del mercado alternativo, solo me parece interesante para empresas de menor tamaño.¿Qué cree que está en juego en este sector?Europa ya tiene ciertas batallas perdidas. Por ejemplo, la de la tecnología punta, la fabricación de chips, todo el hardware. China licencia a un millón y medio de ingenieros al año, es difícil competir con esas cifras. Pero estamos a tiempo de tener una presencia en la creación de contenidos. Si no estamos ahí, seremos tercer mundo en un plazo muy breve.Su proyecto más potente en los últimos años fue la película Planet 51. ¿Cómo fue la experiencia? ¿Hay nuevas películas en marcha? Sí, las hay, tenemos vocación de permanecer en ese sector. Y no ya con otra película, sino encadenando varios proyectos. El balance es muy positivo en todos los aspectos, incluyendo el económico, porque partíamos de cero: tuvimos que inventar la tecnología, crear un equipo o descubrir el proceso de comercialización. La principal enseñanza para el próximo proyecto es contar más con el apoyo de Hollywood.

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