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La gran caída de los videojuegos se repartirá de forma desigual

La inflación puede reducir el gasto de los consumidores, pero las empresas más nuevas son más vulnerables

Una jugadora, con la Xbox One.
Una jugadora, con la Xbox One.reuters

Gastarán más o menos dinero en videojuegos los consumidores afectados por la inflación? Por un lado, jugar puede ser más barato que ir al cine o al teatro. Por otro lado, gastar en trajes virtuales de Fortnite no constituye una compra esencial. Una certeza es que el daño de la desaceleración económica se repartirá de forma desigual.

Después de años de crecimiento vertiginoso, los analistas de la empresa de investigación de medios Ampere calculan que el mercado mundial de videojuegos se reducirá un 1% en 2022, hasta los 188.000 millones de dólares. En el mejor de los casos, se trata de la cuenta de la vieja. A diferencia de otros sectores, las grandes desaceleraciones económicas de 2020 y 2008 son malas guías para las turbulencias económicas que se avecinan. Los confinamientos por el coronavirus hicieron que la participación en los videojuegos se disparara; mientras, los juegos para móviles, que ahora representan alrededor de la mitad de las ventas de la industria, estaban en sus inicios en la crisis financiera mundial.

Dicho esto, en un mundo imprevisible, es probable que los fiables ingresos de los jugadores fieles sean más valiosos. Véase Electronic Arts. Las acciones de esta empresa de 36.000 millones de dólares han bajado un 2% este año, bastante mejor que el ETF Global X Video Games & Esports. Ello se debe en parte al poder de permanencia de su serie de juegos de fútbol FIFA, éxito de ventas en Estados Unidos cada año desde 2011, según NPD. Hasta marzo de 2021, el FIFA contribuyó de forma “sustancial” a las ventas de EA de los juegos tipo Ultimate Team, que supusieron el 29% de los ingresos de la empresa californiana. En Europa, las empresas de juegos más grandes –medidas por las ventas del último año– han superado a sus rivales más pequeños desde enero.

Con una trayectoria más corta, los grupos de juegos más nuevos se enfrentan a una mayor incertidumbre. Devolver Digital salió a Bolsa en Londres en noviembre con una valoración cercana a los 1.000 millones de dólares, impulsada por su éxito pandémico Fall Guys. Sus acciones han bajado un 70% este año, y en junio dijo que las ventas de nuevas apuestas como Weird West habían quedado por debajo de las expectativas.

Las empresas de juegos para móviles, como la polaca Huuuge, también están bajo presión. Cuando las finanzas caen, los aficionados más volubles son los más propensos a desconectarse. Además, los cambios en la privacidad han dificultado la captación de nuevos jugadores potenciales con anuncios.

Aun así, esta volatilidad podría ofrecer oportunidades para las fusiones y adquisiciones. La competencia por los desarrolladores con talento es feroz, y las llamadas adquicontrataciones –en las que empresas enteras son absorbidas, principalmente para contratar a su personal– serán tentadoras si las acciones caen lo suficiente. Los analistas calculan que las grandes EA, Embracer y Sony tendrán unos 4.000 millones de dólares de efectivo neto al final del año fiscal, según las previsiones recopiladas por Refinitiv. Si la cosa acaba en tiroteo, eso es mucha munición.

Los autores son columnistas de Reuters Breakingviews. Las opiniones son suyas. La traducción, de Carlos Gómez Abajo, es responsabilidad de CincoDías

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