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Management

El líder gamer: el juego es algo muy serio

Las técnicas de gamificación favorecen el pensamiento estratégico, la velocidad de gestión y la resolución de problemas.

El liderazgo es el proceso mediante el cual uno o más individuos guían a otros miembros del grupo hacia el logro de objetivos compartidos a través de la coordinación, el apoyo y la motivación. Es un proceso relacional y transaccional, en el que líder y equipo intercambian tiempo, energía y habilidades. Y es un proceso transformador, ya que los líderes transforman la motivación, la confianza y la satisfacción de los miembros del grupo al modificar las creencias y necesidades de los individuos. En definitiva, se trata de un proceso cooperativo de influencia y aprendizaje mutuos, cuyo objetivo final es incrementar el valor humano y empresarial..

Todo esto puede verse favorecido por la introducción de dinámicas de gamificación. De hecho, no hay duda de que el mundo nacido de la digitalización tiene la impronta fundamental del juego. El escritor y ensayista italiano Alessandro Baricco, en su libro ‘The Game' de 2018, teoriza que los 'insurgentes' de la revolución digital actuaron según un plan, probablemente no del todo consciente, que suponía el desmantelamiento del legado del siglo XIX: la cultura romántica y burguesa. Esta revolución clandestina habría provocado algunos cambios estructurales, que incluyen el dominio de la superficie sobre la profundidad y del juego sobre el sufrimiento.

Según esta interpretación, la revolución no partiría de Alan Turing, sino de Space Invaders, los marcianitos, un videojuego inofensivo y primitivo que, en 1978, abrió camino a una nueva civilización para la que desaparece la frontera psicológica entre el mundo real y el digital. La llegada del iPhone, en 2007, marcó la afirmación definitiva de estos ‘rebeldes' -por cierto, todos blancos, varones y de formación científica  que desde California decidieron sublimar los violentos enfrentamientos físicos e ideológicos del siglo anterior en difuminados encuentros virtuales y transversales.

El método les fue sugerido por Stewart Brand, padre espiritual de la contracultura digital: “Puedes intentar cambiar la cabeza de la gente, pero estás perdiendo el tiempo. Cambia las herramientas que tienen en sus manos y cambiarás el mundo”. En este sentido, la revolución técnica y tecnológica se produjo como consecuencia de la necesidad de dar alas a una revolución mental que ya estaba en marcha y que utilizaba el juego como filtro interpretativo de la realidad.

Hoy este cambio antropológico se ha cumplido definitivamente y el objetivo debe ser crear líderes jugadores, o gamers, según la dicción preferida por los nativos: solucionadores en serie, educados en pensamiento estratégico, velocidad e interacción. Lo que no significa aventureros e imprudentes, sino preparados para ver soluciones donde otros ven obstáculos. Capaces de pensar 'fuera de la caja' y escapar de las trampas mentales que nuestro cerebro nos tiende.

Asumir el hábito de tomar decisiones en poco tiempo, basadas en una gran cantidad de datos, implica eliminar los anclajes de nuestra mente. De hecho, está comprobado que cuando las personas pueden elegir entre hacer algo nuevo o permanecer en el status quo, prefieren esta última opción, porque los humanos son biológicamente reacios al riesgo. La investigación de A. Tversky y D. Kahneman muestra que la amenaza de una pérdida afecta a la toma de decisión más que la posibilidad de una ganancia.

Para evitar este bloqueo, es necesario centrarse en el objetivo a alcanzar y utilizarlo como criterio de valoración entre el status quo y sus alternativas. Algo que en el marco del juego resulta mucho más simple ya que los riesgos son virtuales y permite acostumbrarse a tomar decisiones libres y lúcidas. Los pilotos fueron los primeros en darse cuenta de que muchas de nuestras decisiones más importantes son inherentemente emocionales e instintivas, por lo que es necesario practicarlas en un estado emocional controlado.

El uso de la simulación ahorra tiempo y dinero y permite un aprendizaje constante que tiene lugar mientras se ponen las manos en los problemas reales, aunque simulados. Un buen programa de simulación del liderazgo, como la galardonada FLIGBY, crea un entorno experiencial para probar (y en algunos casos medir) las soft skills y ejercer la regulación emocional. El usuario está llamado a tomar decisiones en base a datos y recibe una serie de feedback condicionados por sus elecciones iniciales.

Los juegos también ofrecen una plataforma dinámica para aprender nuevos mecanismos con los que gestionar los conflictos, la innovación, fomentar la colaboración y aprovechar la diversidad para lograr los objetivos corporativos. Permiten que los empleados, independientemente de su cargo, interactúen de forma positiva y que las empresas logren medir los liderazgos potenciales presentes en el grupo. Deloitte Consulting ha utilizado Candy Crush y el ajedrez para obtener datos valiosos sobre cómo reaccionan las personas en diferentes situaciones.

Los niveles de participación de empleados y estudiantes no paran de bajar, y la llegada al trabajo de la Generación Z obliga a modificar procesos y formación. Afortunadamente, las universidades están comprendiendo cómo la gamificación puede ayudar a que el aprendizaje sea divertido, interesante y atractivo. Por otro lado, los conflictos entre generaciones son inevitables e incluso necesarios, pero deben ser gobernados y canalizados para explotar su potencial. Como dijo Kant, es la resistencia del aire la que permite volar.

Los nativos digitales esperan un entorno que refleje el contexto social de la Red, donde todas las ideas compiten en un nivel de (hipotética) igualdad. Para estos jugadores, la contribución efectiva y la posibilidad de compartirla cuenta más que las credenciales; prefieren ser influyentes que autoritarios; servir en lugar de presidir. El verdadero poder en la economía del conocimiento radica en compartir información y no en su posesión. Para ganar influencia y estatus, cada uno debe ofrecer su propia experiencia y habilidad.

En la economía de las plataformas, cada líder está al servicio de los demás. Argumentos creíbles, competencia demostrada y comportamiento altruista son las palancas para obtener resultados. El poder motivacional del dinero sigue siendo importante, sería inútil negarlo, pero el reconocimiento y la satisfacción de superar un nuevo nivel del juego lo son aún más. El empujón procede de un deseo íntimo y personal de superación, que sin embargo coincide con los intereses del colectivo, en cuanto todos jugamos al mismo juego.

Con cada salto adelante, la tecnología acelera y enriquece los datos que dejamos atrás, en un pasado que se está alargando porque nuestra esperanza de vida aumenta, mientras que el futuro se hace más corto y llega más rápido. La lentitud es el verdadero lujo de nuestro tiempo. Sin embargo, en la era de la Red y del Juego, el sentido no está en la profundidad, sino en el movimiento. Y el movimiento o es rápido o no es nada.

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 Andrés Raya es Associate Dean of Programmes en Esade Executive Education.

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