Aiwin, la empresa que pone a jugar al Ibex 35

La compañía ofrece un catálogo de videojuegos corporativos pensados para la formación de los trabajadores

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Captura de pantalla del videojuego 'She'.

Dejar a un lado el trabajo y utilizar el ordenador de la oficina para disfrutar de un videojuego. Una acción que en contra de lo que pueda parecer, cada vez convence a más empresas como sistema de formación. Al menos ese es el objetivo de Aiwin, una compañía española de videojuegos corporativos que ha desarrollado una metodología de gamificación para formar a los trabajadores de cara a los principales retos a los que se enfrentan las empresas. El año pasado su facturación rondó el millón de euros, y entre los clientes que cuentan con sus servicios hay nombres como Ferrovial, Cepsa, Endesa o BBVA.

Los videojuegos de Aiwin tratan de inculcar habilidades a los empleados mediante la reproducción de tareas ordinarias en el día a día de una empresa, desde encabezar un proyecto a liderar un proceso de selección. Los pasatiempos también tienen muy en cuenta y tratan de promover los nuevos valores corporativos que quieren incorporar las compañías. Este es el caso de She, uno de sus juegos estrella, que lucha por eliminar los sesgos de género, culturales y generacionales, así como tener más en cuenta la diversidad en general. The Leader, sobre el liderazgo en momentos de cambio e incertidumbre, Agile, para eliminar barreras y la rigidez dentro de las grandes organizaciones, y Firewall, cuyo objetivo es concienciar sobre la importancia de la ciberseguridad, completan un catálogo que crece cada seis meses.

El tiempo disponible es uno de los principales obstáculos a la hora de trabajar la formación, por lo que los juegos no duran más de una hora y se dividen en niveles de menos de 10 minutos. De esta manera, los trabajadores pueden decidir voluntariamente cómo administrar el tiempo que le dedican al mismo: algunos emplean más de un mes en completarlo, mientras que otros acaban en un par de días y siguen jugando en su casa. “La idea es generar experiencias de alto impacto emocional en poco tiempo, que vivan algo muy diferente a lo que han experimentado hasta ahora, así se genera un recuerdo donde concentrar la concienciación sobre el tema que se está tratando”, explica el fundador de Aiwin, Sergio Jiménez.

El carácter interactivo del juego hace que los jugadores puedan ver en tiempo real el impacto de las decisiones que toman y, por tanto, tengan una implicación mayor que con otros formatos de formación. “Nuestro objetivo es crear una experiencia muy cercana a lo que consumimos en Netflix o en un videojuego convencional para generar ese engagement y, por tanto, esa concienciación masiva del empleado”, continúa Jiménez. De hecho, el ratio de finalización es muy alto para ser una actividad de carácter voluntario, se sitúa entre el 85% y el 100%, según explica su responsable, quien reconoce que este porcentaje es más elevado que cualquiera de los programas de aprendizaje convencionales. “Es un formato muy cercano al día de la gente. Nuestro principal competidor no son otras empresas de formación, sino el tiempo libre de la gente, que prefiera jugar a esto a ver la última serie de Netflix”, desarrolla.

La plataforma también incluye un servicio de consultoría para tener una radiografía de la situación de la empresa en términos de igualdad o cualquiera de las otras variables para analizar en qué aspectos deben mejorar. Asimismo, permite crear una clasificación para compararse con los compañeros y crear cierta competitividad entre ellos. Algunas empresas incluso, comenta Jiménez, conceden premios a los mejores jugadores o a quienes completen el 100% de las actividades.

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