¿Jugar en el móvil ayuda realmente a entrenar la mente?
Los científicos discrepan sobre el impacto de las ‘apps’ en las habilidades cognitivas El gigante de los 'brain games' Lumosity tiene más de 70 millones de usuarios resgistrados
Si reside en España es altamente probable que tenga un smartphone (el 81% de los móviles del país eran de este tipo den 2014). Y si dispone de uno de estos artilugios, o de una tableta, también es muy posible que haya jugado alguna vez a uno de los llamados brain games (literalmente, juegos cerebrales). Se trata de apps diseñadas para entrenar la mente. Los hay de todos los tipos y colores: desde puzzles, acertijos o pruebas de memoria hasta otros más complejos en los que hay que resolver ecuaciones o completar series lógicas. Los sudokus y las sopas de letras también entrarían en esta categoría.
Un negocio en plena expansión
La referencia mundial en los denominados brain games es la firma estadounidense Lumosity. Con más de 70 millones de usuarios registrados, abrió el camino en el entrenamiento mental personalizado. A diferencia de los videojuegos o apps más comerciales, esta compañía supervisa las estadísticas del jugador para luego recomendarle los programas que más le puedan servir. Ese el espejo en el que se mira la española Unobrain.
El brain fitness (así se denomina a este sector en crecimiento) se apoya en los avances de la neurociencia. Hoy sabemos que las neuronas, contra la creencia generalizada, se regeneran. Y que contamos con plasticidad cognitiva, esto es, la capacidad del cerebro para remodelar las conexiones entre sus neuronas.
Dicho de otro modo, las habilidades cognitivas se pueden entrenar: la cuestión es cómo. Los firmantes de la carta de la Universidad de Stanford (EE_UU), por ejemplo, consideran que ayudaría más dedicar una hora a leer, jugar con los hijos, hacer deporte o probar una nueva receta que a jugar con uno de estos juegos.
El gigante de los videojuegos Nintendo fue pionero en la introducción de los brain games en su consola portátil DS. Lanzó hace más de una década varios títulos de este tipo con la intención de atraer al público más maduro (más de 50 años), el que más se le resistía. El salto de estos juegos a los teléfonos inteligentes no se hizo esperar.
Pero la comunidad científica no tiene del todo claro que los brain games puedan surtir el efecto deseado sobre la mente. El portal BBC Lab, en el que el canal público británico lleva a cabo experimentos con la colaboración de los internautas, publicó en 2010 un extenso análisis basado en pruebas realizadas sobre 11.430 voluntarios. Su conclusión: los videojuegos para el entrenamiento cerebral no aumentan las capacidades mentales de los usuarios.
Más dura todavía fue una carta abierta firmada por 73 psicólogos cognitivos y neurocientíficos de todo el mundo, publicada a finales del año pasado por el Instituto Max Planck y la Universidad de Standford. “No hay evidencias suficientes que permitan asegurar que jugar los brain games mejoren las habilidades cognitivas o que permitan a los usuarios a desenvolverse mejor en las situaciones de la vida cotidiana”, lee el documento. Denuncia, por tanto, que la promesa de las compañías que venden estos productos de que “si practica con los ejercicios cognitivos reducirá significativamente la pérdida de memoria y mejorará la capacidad mental” es falsa.
“Siempre llaman más la atención las opiniones negativas que las positivas”, apostilla Javier Sánchez, cofundador de la empresa española Unobrain. Este portal, que cuenta con cerca de 300.000 usuarios registrados, ofrece a sus clientes hasta 50 juegos diseñados para que mejoren distintas habilidades.
Recuperar memoria, centrar la atención o aumentar la velocidad de procesamiento, apunta Sánchez, son algunos de los objetivos de sus juegos, desarrollados conjuntamente por neuropsicólogos y desarrolladores. Los productos se validan luego comparando los avances de dos grupos de personas, uno compuesto por usuarios del juego y otro que no lo utilice.
La oferta de esta firma, más eficiente que la de las grandes compañías comerciales al supeditar la eficiencia a la diversión, se diseña a medida para los usuarios. Tras evaluar al cliente con tres juegos propuestos al azar, el resto que se le proponen inciden sobre las carencias que se hayan detectado (memoria, lógica, etcétera).
“En EE UU ya se ha llegado a la conclusión de que hay que hay que ejercitar la mente para tratar de evitar la incidencia de las enfermedades neurodegenerativas”, asegura Sánchez. “Hace 40 años nadie hacía ejercicio pese que es bueno para la salud. Con esto pasará lo mismo”.