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CincoSentidos

Todos quieren ser Dani Pedrosa por un día

Los videojuegos online ganan adeptos en Europa. Las competiciones deportivas fomentan su expansión.

Todos quieren ser Dani Pedrosa por un día
Todos quieren ser Dani Pedrosa por un día

En el año 2007 Ski Challenge lanzó su tercera edición. Jugadores de Austria, Suiza, Noruega, Alemania y Suecia se lanzaron como locos a la competición. Las pistas de nieve virtual eran pura adrenalina. Tal fue el ímpetu de los aficionados, que el día que Green Tube, el fabricante, colgó su juego en internet las líneas de teléfono austriacas se colapsaron. El Ski Challenger acaba de concluir su cuarta edición con seis millones de aficionados y 260 millones de carreras. Todo un fenómeno de masas.

La afición deportiva de los europeos se ha extendido por el mundo virtual. No podía ser de otra manera. Los videojuegos permiten a los hinchas convertirse en héroes de la competición por unas horas. Y hay algo más: son un lugar excelente para hacer amigos, o enemigos. Para fraguar relaciones sociales. Estos avatares invitan a la colaboración o a la competición. Según sea el ánimo de los jugadores. Aunque muchos amateur comienzan batiéndose solos o en entornos cerrados para afianzar sus habilidades.

Una ficción casi épica

Decía Paul æpermil;luard que hay otros mundos, pero están en éste. El universo del videojuego no tiene veleidades poéticas, desde luego, pero atrapa cada día a millones de europeos porque les permite convetirse en lo que no son. Vivir una ficción casi épica. Emular a Fernando Alonso al volante de un Fórmula uno o ser Leo Messi haciendo piruetas con el balón. Incluso transformarse en un héroe. No hay que olvidar que el fenómeno on line por excelencia es desde el año 1994 Word of WarCraf, de Blizzard. Un mundo plagado de monstruos donde la cooperación entre humanos es fundamental. Curiosamente, en este planeta la realidad ha llegado a confundirse con la ficción. En el videojuego, la moneda de cambio es el oro (virtual) y se da la circunstancia de que en los últimos tiempos este metal precioso ha escaseado, hasta el punto de que ese fenómeno tan temido llamado inflación se ha extendido por WarCraf. Hay que incluso fanáticos que pagarían dinero real por obtener oro virtual.

En el mundo del deporte on line, otro juego plagado de incondicionales es Hattrick. Aquí no se trata de correr por el campo, sino de convocar un equipo de estrellas del balompié. El sueño de millones de forofos del fútbol. Comprar jugadores, venderlos. Competir con otros entrenadores por los mejores.

Fútbol, esquí, ciclismo, motociclismo o automovilismo. Cualquier circuito de alta competición es bueno para quemar adrenalina. Y sumar puntos. Junto a Alemania y Suiza, España es uno de los países con más descargas contabilizadas. La afición crece año a año. Ciclismo y motos son los deportes preferidos. En este momento hay más de 10 millones de adictos a la consola, según los datos que baraja Adese, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. En cualquier caso, no se trata de un fenómemo infantil. La media de edad es de 26 años. España el el cuarto consumidor de juegos de Europa y el sexto mundial.

Aunque el universo on line gana adeptos día día, aún no ha cumplido las expectativas anunciadas hace pocos años, aquellas que le atribuían un predominio sobre los juegos off line en el año 2010. Sólo en Asia, y especialmente en Corea, las descargas de internet son un fenómeno de masas.

Pero eso no significa que no gane la batalla en el futuro. "Como está sucendiendo con la música y el cine", explica Carlos Iglesias, secretario general de Adese. A su juicio, varias circustancias han frenado su expansión: el hecho de que los juegos no sean gratuitos, en un mundo, el de internet, en que todo parece serlo; la fiabilidad de las conexiones, que todavía suelen fallar; y la presencia de tres plataformas, además del PC, para jugar: la Wii (Nitendo), la Play Station (Sony) y la X Box 360 de Microsoft. Aunque las consolan que concitan más atención por parte de los aficionados son el PC y la plataforma de Microsoft.

El mundo on line es además una plataforma excelente para las marcas. Todo estos juegos combinan diversión para toda la familia con amplias posibilidades de patrocinio y publicidad. Como en la vida real, los circuitos y los jugadores pueden convertirse en mejor imagen de los productos de moda.

La industria logra que el videojuego sea bien cultural

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) lleva años peleando por la declaración de bien cultural. Este regalo le llegó al videojuego hace un mes, cuando una proposición no de ley presentada por el PSOE en el Congreso, y aprobada por todos los grupos políticos, permitió a esta industria adquirir la categoría de cultural.Sólo se trata de una declaración de intenciones, en palabras de Carlos Iglesias, representante de la industria. Pero es el principio de una colaboración más estrecha entre los fabricantes y distribuidores y el Gobierno. La declaración de bien cultural permitirá a las empresas subirse al carro de las numerosas subvenciones que los bienes culturales tienen en España. Esto permitirá la expansión de proyectos nacionales.España un país lleno de creadores, pero apenas tiene media docena de sociedades capaces de vivir de su imaginación. Como la industria del cine, éste es un universo dominado por las multinacionales norteamericanas. Incluso muchos creadores españoles no tienen más remedio que emigrar para poner en pie sus proyectos.Entre las empresas españoles con más proyección en el futuro cabe mencionar a Pyro Studios, Virtual Toys y Mercury Steam.El videojuego se puede convertir a medio plazo en un importante vivero de empleo: diseñar un avatar cuesta alrededor de cinco millones de euros y da trabajo a numerosos profesionales.

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