TRIBUNA

¿Internet en tres dimensiones?

Hace unas semanas, 45 directivos y empleados de IBM tuvieron una reunión un tanto inusual. La novedad del encuentro no radicaba ni en la agenda de temas a tratar ni en el contenido de la misma, sino en el lugar en donde se celebró y el formato peculiar de los asistentes. La reunión tuvo lugar en una isla privada que sólo existe en el mundo virtual y tridimensional de Second Life, un espacio ubicado en internet. Y los asistentes eran personajes digitales (denominados avatares) creados y controlados por personas reales que estaban físicamente en diversos continentes. En definitiva, fue un encuentro en el que representaciones virtuales de personajes reales se reunieron en torno a un espacio virtual común creado en internet, aun cuando sus ubicaciones geográficas reales distaban miles de kilómetros. Un buen ejemplo de cómo internet no sólo ha propiciado la -tan mencionada- desaparición de las barreras geográficas y temporales sino que también ha favorecido la aparición de una nueva geografía virtual hasta ahora inexistente.

El mundo de Second Life -así como otros lugares virtuales similares- ha llegado a ser posible gracias a los progresivos adelantos científicos, tecnológicos y creativos que se han llevado a cabo no sólo en la industria de las tecnologías de la información, sino también en la industria de los videojuegos. Pero Second Life no es sólo un juego. Sus personajes o avatares no son superhéroes que intentan acumular puntos mientras rescatan a una princesa. En su lugar, se relacionan, escuchan música, construyen casas e, incluso, ponen en marcha empresas que, en algunos casos, generan dinero real.

Estamos asistiendo así al comienzo de una nueva era en la que los pilares de los videojuegos comienzan a impactar -de manera positiva- en el modo en como se desarrollarán en un futuro muy cercano los negocios, la educación, la medicina y el establecimiento de las redes sociales. De este modo, los videojuegos dejan de ser simplemente un entretenimiento más para convertirse en un elemento que contribuye a la innovación tecnológica, económica y social. Es más, si la innovación tecnológica de la industria de los videojuegos continúa a este ritmo, las videoconsolas de nuestras casas se consolidarán como el marco de referencia al que acudiremos para evaluar la capacidad de interacción y de computación que ofrece la tecnología en cada momento, al igual que durante más de dos décadas ha sido la industria del PC la que ha marcado dicha evolución y nos ha servido de referente.

Apenas nos encontramos en los albores de esta nueva era virtual de internet en 3 dimensiones (i-3D) que representan Second Life y los videojuegos en red. Con su evolución, la interacción de los humanos con las tecnologías es mucho más natural, a lo que se une una capacidad de cálculo en las nuevas plataformas domésticas que hubiera sido inimaginable hace tan sólo unos años. Por ejemplo, las tres videoconsolas de nueva generación (PlayStation 3 de Sony, Xbox de Microsoft y Wii de Nintendo) -todas con procesadores de IBM- están situando la supercomputación en el seno de nuestros hogares. Estas máquinas, conectadas a un aparato de televisión, ofrecen hoy a los consumidores mucha más capacidad de proceso de datos que la que tienen en sus propios ordenadores personales. A modo de ejemplo, el procesador Cell BE (Broadband Engine) de IBM, instalado en la PlayStation 3 de Sony, tiene una capacidad hasta 50 veces superior que la de los procesadores de última generación instalados en los ordenadores más novedosos.

Tan enorme potencia ofrece a los diseñadores la posibilidad de crear videojuegos con cada vez mayor realismo. Pero no sólo eso. Los mismos procesadores utilizados en las consolas ofrecen también imágenes tridimensionales muy cercanas a la realidad en diversos ámbitos del conocimiento, como el funcionamiento del cuerpo humano o la geografía. También permiten crear simuladores que replican con exactitud las características y las leyes del mundo natural. Se pueden crear, de este modo, las condiciones necesarias para probar virtualmente nuevos productos y nuevas ideas, una posibilidad que, hasta ahora, sólo existía en los superordenadores.

Para poder explotar todas las posibilidades -tecnológicas y de aptitudes- que ofrece la industria de los videojuegos, debería incrementarse y acelerarse la colaboración entre este sector y el de las tecnologías de la información.

De esta forma, se pueden exprimir al máximo las oportunidades que ofrecen el uso diario de nuestros ordenadores, tanto en el ámbito empresarial como en el privado. Pensemos, por ejemplo, en las posibilidades empresariales de sistemas de relación con los clientes (lo que se denomina CRM) o de gestión de la cadena de suministro tridimensionales. O pensemos en la posibilidad de desarrollar planes de formación de maquinaria para empleados en 3D integrados en las intranets corporativas. Serían aplicaciones basadas en parámetros probados en la vida real, pero que se desarrollarían de modo virtual.

En el sector de las tecnologías de la información podemos -y debemos- ir más allá de la ingeniería y de los aspectos puramente técnicos e incorporar a nuestras empresas profesionales con perfiles creativos (diseñadores gráficos, especialistas en sonido…) que nos permitan entender mejor y avanzar no sólo en la arquitectura e ingeniería de sistemas sino también en la producción y en los servicios asociados a este nuevo entorno tridimensional que se nos avecina en internet. Del mismo modo, la industria de los videojuegos debe aprovechar al máximo el conocimiento técnico atesorado durante varias décadas en las empresas del sector de las tecnologías.

De este modo, en cuestión de pocos años veremos cómo las posibilidades que ofrecen los videojuegos superarán ampliamente los límites del ocio y del entretenimiento. Los resultados de la colaboración entre las dos industrias -tecnologías de la información y videojuegos- harán posible un internet en tres dimensiones al alcance de todos.

Amparo Moraleda Martínez Presidenta de IBM España, Portugal, Grecia, Israel y Turquía