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Ocio

El videojuego cala en todas las edades y se prepara para doblar su negocio

Ya es la industria lúdica que más factura y la previsión apunta a 2.000 millones en cuatro años

El número de menores de seis años que juegan todos o casi todos los días a los videojuegos ha aumentado de forma fulminante, aunque también es verdad que la mitad de ellos lo hacen acompañados de sus padres y con videojuegos educativos e infantiles. Según un estudio de la Universidad Europea de Madrid, el 53,8% de los niños con menos de seis años reconoce jugar con amigos o familiares 'varias veces a la semana'. También se ha ampliado la horquilla en sentido contrario, es decir, hacia los mayores de 35 y 40 años que optan por esta fórmula lúdica. Y ya hay gurús que departen sobre las habilidades que desarrollan los videojuegos para trabajar en equipo.

La realidad es que el negocio de los videojuegos se ha situado a la cabeza de la industria de ocio, por delante del cine, el vídeo o la música grabada. El año pasado facturó 863 millones de euros, lo que supone un incremento del 16% sobre el ejercicio anterior, pero sobre todo, marca una tendencia alcista que se mantendrá durante los próximos años.

A ello, además, habría que añadir los 100 millones de euros, aproximadamente, que el año pasado se facturaron en juegos a través del móvil, según estiman fuentes del sector.

A finales de año saldrán al mercado las nuevas consolas PS3 y Nintendo Wii

Según el presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (ADESE), Alberto González Lorca, los datos de evolución mundiales apuntan a que la industria del videojuego se duplicará en los próximos cuatro años, es decir, entre 2007 y 2010. En España, en cambio, será más.

'Todos los estudios coinciden en señalar que el mercado español estará por encima de la media debido a que la base de consumidores es más baja que en países comparables de nuestro entorno. Por tanto, todo hace prever que en cuatro años el sector facturará más de 2.000 millones de euros', explica el presidente de la patronal.

El año de la transición

En todo caso, 2006 será un año de transición en el que, no obstante, se mantendrán los ritmos de crecimiento. A finales de este ejercicio, probablemente en el mes de noviembre, saldrán al mercado dos nuevas consolas, la PS3 de Sony y la Nintendo Wii, y ya hay un importante segmento de la población que está esperando a que llegue ese momento. Esto podría provocar un fuerte alza de ventas en la campaña de Navidad que incidirían más o menos en la facturación de 2006 en función de la fecha de lanzamiento.

Pero, en cualquier caso, lo que el sector espera es que estas nuevas máquinas impulsen la puesta en marcha de juegos cada vez más sofisticados y perfeccionados, y que se vuelvan a disparar las ventas no sólo de las consolas sino también de los juegos.

Una de las claves del crecimiento es la capacidad que ha tenido la industria para sacudirse el sambenito de generador de juegos violentos. Según el Anuario 2005 de Adese, el código de autorregulación europeo PEGI (Pan European Game Information), suscrito por 27 países, ha avanzado de forma notable desde su implantación en el año 2003. Su sistema de clasificación por edades ha servido para catalogar más de 4.500 títulos de videojuegos desde su implantación en el año 2003.

En España, casi el 50% de los 2.000 videojuegos comercializados durante el año pasado fueron considerados conforme el código PEGI como aptos para todos los públicos, mientras que el 4% se consideró específico para mayores de 18 años.

La batalla de la piratería

Sin embargo, uno de los caballos de batalla del sector es la aparición y desarrollo de la piratería que se sitúa en torno al 50%, según estima la patronal en su informe.

El presidente de ADESE, Alberto González Lorca, cree que la reciente Ley de Propiedad Intelectual está poco elaborada y que se ha perdido una gran oportunidad para contar con un marco jurídico que defienda a este sector de la piratería. En este sentido, se identifica con otras industrias relacionadas con el ocio y la cultura, como el cine o la música, al señalar que 'nos hubiera gustado una ley que nos defendiera más y mejor'.

Cree, por ejemplo, que se deja una laguna al no exigir a los portales de internet que tengan responsabilidad sobre sus proveedores de contenidos. 'Nos preocupan las descargas por internet y la ley no nos ampara', añade el representante de la patronal.

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