El negocio del videojuego ignora la crisis
El mercado español del videojuego creció más del 22% en 2002 al facturar 710 millones de euros. Un tirón que estuvo protagonizado por la PlayStation2 de Sony, cuyas ventas copan el 60% del total
Varón, de clase social media o alta y con una edad de entre 20 y 30 años. Así es el retrato robot de los usuarios de videojuegos, un sector que ha crecido más del 22% en el último ejercicio y que todavía tiene visos de continuar en auge, según la patronal Asede (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). Con una facturación de 710 millones de euros en 2002, este mercado cuenta cada vez con un mayor número de adeptos y de más edad, lo que hace que el gasto por jugador haya aumentado hasta situarse en el 25% de su presupuesto de ocio. Aunque sigue cautivando a los adolescentes, cuenta con un colectivo de treintañeros que le son incondicionales.
Tras la desaparición de Sega, la reciente incorporación de Microsoft con la XBox y el reforzamiento de Nintendo con la Game Cube, han dado un nuevo dinamismo al sector que, no obstante, sigue dominado por Sony y especialmente por la PlayStation2, que ya copa el 60% del negocio. De hecho, los responsables de la patronal achacan a la PS2 gran parte del éxito de ventas registrado el año pasado.
De los 710 millones, el 80% corresponde a las consolas y los videojuegos para consolas, mientras que el 20% restante procede de los juegos vendidos para PC. Precisamente, en este segmento de mercado es donde se concentran los jugadores de mayor edad, cuyas preferencias se dirigen hacia los juegos de estrategia (con un 40%) seguidos de los de aventura (18% del total) y los de acción (15%).
Los más jóvenes, sobre todo los adolescentes, suelen optar por las consolas, mientras que los títulos más vendidos son los de acción (casi el 30%), seguidos por los de aventura (22,5%) y los de carreras (15%).
En todo caso, la gran mayoría de los aficionados juegan en casa y sólo el 12% prefiere la cibersala o los salones especializados. También el 60% de los aficionados juegan acompañados o en presencia de amigos.
Sólo un 8% de los títulos que se venden en España están catalogados para mayores de 18 años, mientras que el 53% es para todos los públicos. El resto está recomendado para mayores de 13 y 16 años, en función del tema que trate y la violencia de sus contenidos.
En todo caso, uno de los objetivos que se ha fijado la patronal es el reforzamiento de la autorregulación del sector que desde 2001 cuenta con un código para evitar que los menores accedan a contenidos inadecuados. A lo largo de 2003 también se potenciará la lucha contra la piratería (seis de cada diez copias que se venden son ilegales) y el fomento de la industria local.
Según la patronal del sector (que agrupa a empresas como Electronic Arts, Microsoft, Planeta De Agostini, Sony, Virgin Play y Vivendi Universal, entre otras), en 2003 las ventas a nivel mundial podrían alcanzar los 28.000 millones de euros, lo que representaría para Europa un crecimiento del 12,5%. En estas circunstancias, el Viejo Continente se convertiría en el primer consumidor mundial de un negocio que hasta ahora estaba dominado por los japoneses y estadounidenses.