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En colaboración conLa Ley

La regulación actual de los 'eSports' se basa en interpretar normas genéricas ya existentes

La falta de una ley concreta que aborde esta práctica implica acudir al reglamento general, interpretarlo y adaptarlo al caso concreto.

Alejandro Touriño de Écija durante su intervención en el evento Insider eSports meeting.
Alejandro Touriño de Écija durante su intervención en el evento Insider eSports meeting.

Los eSports está creciendo exponencialmente. De hecho, la consultora PwC estima que este negocio crecerá un 3,5% hasta 2021, y estima que sus ingresos superarán los mil millones de euros. No obstante, la rapidez con la que crece este mercado no se ajusta con el desarrollo que tiene dentro del ámbito jurídico. Y es que como apunta Alejandro Touriño, managing partner de Écija, "no existe una norma como tal que defina qué son o qué no son los eSports". 

A pesar de la aparente imagen de inseguridad que puede generar esta realidad, Touriño matiza que "lejos de encontrarnos en un entorno no regulado o un entorno salvaje, estamos en un lugar donde las normas existen y cuando no es así, debemos acudir a la norma general, interpretarla y adaptarla al caso concreto”.

En la jornada Insider eSports meeting, organizada por MKTG, Écija y Movistar Riders, Touriño abordó la falta de concreción de la naturaleza jurídica de esta práctica y agregó que "no tenemos verdades absolutas, sino fragmentación y soluciones a las situaciones que nos vamos encontrando”. Además, el mismo sector cuenta con varios códigos de autorregulación desarrollados por los fabricantes y empresas de videojuegos.

A pesar de esto, el problema principal a nivel jurídico es que no hay consenso sobre si los eSports pueden ser considerados como deporte. Esta es la principal causa de la falta de concreción legislativa, ya que al no poderlo enmarcar dentro de ninguna naturaleza jurídica, se crean dudas sobre cómo abordar los diversos aspectos legales de los deportes electrónicos.

Relaciones laborales

Uno de los ámbitos pendientes de regulación concreta y que más interés suscitan es el laboral. Y es que estamos hablando de jugadores que pueden llegar a facturar en torno a los 20.000 euros anuales en el caso de la liga española. En el caso de un jugador internacional de primer nivel, la cifra aumenta fácilmente el medio millón de euros. Para Touriño, "esto es obviamente una actividad profesional, y como tal, debe tener una regulación".

Al no haber regulación específica, depende de los clubes de eSports categorizar la relación laboral que van a tener con los deportistas, ya que "cuando un jugador se lesione, habrá que saber si esa persona tiene derecho a baja o no, o cuando sea despedida, querremos saber si tendrá derecho a paro", explica Touriño.

Por otro lado, se recuerda que las asociaciones y empresas de videojuegos se organizan de forma empresarial, es decir, que se rigen bajo normas de carácter mercantil. Por lo tanto, las relaciones que van a establecerse en el ámbito de los eSports se regirán (y así ocurre actualmente en la mayoría de los casos) por este régimen.

Propiedad intelectual

En los eSports y en contraposición con otros deportes profesionales, el elemento principal de esta práctica son los videojuegos. Esto pone en relieve otra cuestión relevante en relación al estatus legal de esta práctica: la propiedad intelectual.

La ley que regula esta figura establece que el titular de una obra tiene derecho a explotarla en el mercado y a oponerse que un tercero la explote sin su consentimiento. “Eso significa que si yo soy el propietario de la propiedad intelectual de la obra, el evento lo organizo yo, o soy el único que puede autorizar a un tercero para que lo organice”, matiza Touriño.

Por otro lado, la propiedad intelectual también suscita dudas en el mundo de los eSports cuando se vincula a los derechos de imagen. Y es que es importante tener en cuenta que estos derechos muchas veces no sólo pertenecen al individuo.

En el caso del fútbol, por ejemplo, estas licencias de los jugadores de La Liga los ostenta esta asociación. El mismo caso puede aplicarse a los deportistas electrónicos, por lo que “tenemos que tener en consideración no solo al individuo en particular sino también a la empresa que puede ostentar sus derechos de imagen”, aconseja Touriño.

Publicidad encubierta

Como se ha expuesto anteriormente, la popularidad de los deportes electrónicos está creciendo exponencialmente. Esto lo convierte en un mercado potencialmente atractivo para las marcas, que buscan patrocinarse o bien a través de eventos deportivos o a través de jugadores.

Esto pone en relieve la legislación relativa a la publicidad, especialmente la de tipo encubierto. En este sentido, Touriño recuerda que “ha de cumplirse siempre el principio de autenticidad” establecido por la ley general de publicidad, por el que la empresa ha de asegurarse que el destinatario sabe que ese contenido es publicidad.

Por otro lado, también puede ocurrir que, al publicitar la marca dentro del ámbito de los eSports, “se caiga dentro del paraguas de la publicidad ilícita”. Aunque no se haya impuesto ninguna sanción a jugadores de eSports por esta práctica, Touriño destaca que hace diez años tampoco se había impuesto ninguna multa dentro del ámbito audiovisual “hasta que de repente a unos tipos les ponen una sanción de casi medio millón de euros como consecuencia de actividades publicitarias encubiertas”.

¿Es un deporte?

En noviembre del año pasado, el Comité Olímpico Internacional admitió recientemente que la competición de deportes electrónicos puede ser considerada una “actividad deportiva”, ya que los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad que puede compararse a la de los atletas de los deportes tradicionales.

No obstante, el mismo presidente de esta organización, Thomas Bach, admitió públicamente que todavía hay obstáculos por superar para que los eSports puedan ser considerados deporte olímpico. En particular y a título personal señaló que no pueden considerarse olímpico los "juegos que promuevan violencia o discriminación".

No obstante, los Juegos Olímpicos de Tokyo, programados para 2020, han reconocido los eSports como otra modalidad más de competición, dando un paso clave en lo que puede ser la categorización jurídica de esta modalidad como deporte profesional, que legalmente continúa en el aire.

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