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Infraestructura del metaverso, el otro lado de la compra de Activision

Las empresas de videojuegos constituyen inversiones estratégicas para la apuesta de las grandes tecnológicas por la realidad virtual y aumentada

Luis Alberto Peralta

El anuncio de la adquisición de la empresa Activision-Blizzard por parte de Microsoft ha abierto infinitas posibilidades para su negocio de videojuegos. Sin embargo, su consejero delegado, Satya Nadella, ha hecho un especial énfasis en el papel “crucial” que esta compra jugará en el desarrollo de sus plataformas del metaverso.

¿A qué se refiere Nadella? El ejecutivo estaría haciendo referencia a la tecnología y la experiencia que Activision-Blizzard proporcionará a Microsoft en materia de desarrollo de contenido 3D, un requerimiento que ya había sido citado por el consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg, durante la presentación de su nueva marca Meta, y que se refiere al papel que estas compañías jugarán como trampolín para sus futuros proyectos.

La apuesta de Microsoft por el metaverso es contundente. El año pasado la empresa anunció el lanzamiento de su plataforma Microsoft Mesh, que permitiría a los usuarios “reunirse” como avatares 3D o representaciones fo­torrea­listas de sí mismas en una realidad mixta. Asimismo, la empresa ha lanzado la segunda versión de los Holo Lens, sus gafas de realidad virtual y aumentada, que permitirán acceder a esta plataforma y cuyo precio de venta ronda los 3.000 dólares.

En este sentido, con la adquisición del desarrollador, Microsoft no solo está ganando su negocio de videojuegos, sino el software, las técnicas y los motores de animación de Activision, además de su capacidad de creación de contenidos, que le otorgará en total 30 estudios de producción.

El interés de los inversores en el sector está confirmado. De hecho, las acciones de los rivales de Activision también se han disparado en Bolsa desde el día que se anunció la compra. Los títulos del desarrollador francés de juegos Ubisoft se han anotado alrededor de un 18%, mientras que los del estadounidense Electronic Arts han subido un 6,4% y los de la multinacional china Tencent, un 8,1%.

El potencial, sin embargo, se extiende más allá de las empresas de videojuegos. Dani Brinker, responsable de carteras de inversión de la plataforma de inversión eToro, afirma que el metaverso requerirá una mayor capacidad de procesamiento, un mayor ancho de banda, servicios en la nube y mejoras en el hardware, como auriculares, gafas o teléfonos inteligentes: “Aunque todavía está en sus primeras fases, el sector podría convertirse en un mercado de 800.000 millones de dólares”.

Bank of America también ha mencionado la complejidad del ecosistema de empresas que construirán el metaverso y su economía. En un informe de septiembre, el banco afirma que existen diferentes categorías de servi­cios que también serán necesarias para la creación de la infraestructura de las plataformas. El banco estadounidense nombra, por ejemplo, a compañías como Unity o Nvidia, que permitirán la visualización de los hologramas o de los avatares. Igualmente, menciona a las empresas que permitirán el acceso por medio de hardware, como Oculus, la filial de gafas de realidad virtual de Facebook (Meta), o a otros productores como las multinacionales Samsung y Logitech.

El banco afirma también que algunos especialistas proyectan que los ingresos de los mundos virtuales podrían acercarse a los 390.000 millones para 2025, y que estiman que el mercado mundial de realidad virtual podría alcanzar los 80.160 millones de dólares en 2026.

Cabe destacar que la visión de lo que será el metaverso de Microsoft y Meta no coinciden. Zuckerberg describe un entorno enfocado en los creadores, donde los usuarios podrán desarrollar tecnologías u objetos por su cuenta y las empresas les proveerán las herramientas y plataformas para que interactúen. Microsoft, por el contrario, describe una serie de mundos separados y creados por las grandes tecnológicas, por los que las personas podrán navegar y utilizar herramientas distintas para interactuar.

En cualquier caso, todo indica que el futuro del metaverso será determinado por las compañías que lo desarrollan y los avances que puedan lograr, como sucedió tras llegada de los smartphones en 2007.

Los sectores que construirán el metaverso

Interfaces. Para poder acceder al metaverso, los usuarios tendrán que contar con dispositivos que les permitan interactuar con realidad virtual o aumentada. Facebook (Meta) ya posee la compañía Oculus de gafas de realidad virtual, pero además ha anunciado el lanzamiento de gafas de realidad aumentada en coordinación con Ray Ban. Lenovo, Google y Microsoft también han anunciado productos similares.Conectividad. El metaverso demandará una increíble capacidad para enviar, procesar y recibir datos. Para esto, el ancho de banda proporcionado por compañías como Verizon, T-Mobile, Ericsson y otros gigantes de las telecomunicaciones será crucial.Pagos. Para hacer posible la economía del metaverso, será necesario también crear plataformas de pago seguras que permitan interoperabilidad entre los diferentes sistemas. Algunas compañías que ya están trabajando en eso son Paypal, WeChat, Coinbase y Metamask. Redes sociales. Algunas redes sociales ya se están integrando al ecosistemas del metaverso para permitir la comunicación e interacción de los usuarios. Entre ellas, quizá las más populares por el momento son Discord, WeChat y TikTok.

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