Los ‘e-Sports’: un negocio millonario que da juego a los despachos de abogados

Este sector está creciendo un 14 % más que en 2016

La falta de una regulación específica aumenta la necesidad de asesoramiento legal a esta industria

e-Sports
Miles de personas en un estadio siguen en directo una partida de e-Sports.

Qué sector económico justifica que un informe de 117 páginas sobre su situación y expectativas de crecimiento a nivel mundial se comercialice por casi 7.000 dólares (unos 5.800 euros) en la página web de la consultora que lo ha elaborado? La respuesta la ofrece una palabra que todavía dice poco: las competiciones profesionales de videojuegos o e-Sports.

Estos campeonatos, como FIFA eWorldCup, NBA 2K eLeague, Call of Duty World League u Overwatch League, dan lugar a eventos que pueden durar todo un fin de semana y llenar estadios de fútbol como el Spodec de Katowice, en Polonia, que este año acogió el Intel Extreme Masters (IEM), considerado el mayor evento mundial de este tipo de competiciones. Además, más de 385 millones de espectadores siguen estos espectáculos a través de diferentes plataformas de televisión.

Se trata de un sector en rápido crecimiento que, según la consultora Newzoo, espera facturar unos 700 millones de dólares en 2017, un 14% más que en 2016, y llegar a los 2.400 millones en 2020, según las previsiones más optimistas. En nuestro país, considerado la novena potencia mundial del sector, la agencia Play The Game estima los ingresos por e-Sports en 4,5 millones de euros este año.

Por ello, no es de extrañar que las estrellas más destacadas, como el jugador surcoreano Faker, queacaba de cumplir 21 años, puedan llegar a percibir 2,3 millones de euros anuales, sin incluir bonificaciones y patrocinios.

Pero estos no son los únicos actores de una actividad en la que también son importantes los publishers, o titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos; los organizadores, que diseñan y organizan las competiciones de videojuegos; los broadcasters, u operadores de comunicaciones titulares de las plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda y online; los anunciantes, los patrocinadores, y hasta las casas de apuestas.

Iniciativas

Dadas estas cifras y las múltiples implicaciones legales de esta actividad, consultoras y despachos de abogados han empezado a tomar posiciones para asegurarse una parte del negocio.

Hace pocos meses, Deloitte presentó su Deloitte Sports Business Group, unidad orientada a ayudar a las organizaciones del sector a desarrollar una estrategia de negocio en este nuevo ámbito.

Más recientemente, la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), la principal organización nacional de esta industria, expuso las conclusiones desugrupode trabajo, fijando su posición sobre la naturaleza y encaje legal de este fenómeno.

Y hace pocas fechas se ha anunciado la creación de la primera entidad asociativa del sector en nuestro país, la Asociación Empresarial de los e-Sports (AEeS), una iniciativa del despacho BDO Abogados orientada a "favorecer la creación de un entorno apropiado para el desarrollo de los eSports en España desde una perspectiva transversal".

Según Álvaro Marcos, presidente de AEeS, este sector constituye, "sin duda", un nicho de crecimiento para la abogacía: "Como cualquier sector en crecimiento, los distintos agentes que intervienen en los deportes electrónicos precisan del asesoramiento especializado de firmas y profesionales con conocimiento profundo de este que, como todos, tiene sus particularidades".

No comparte el mismo entusiasmo Andy Ramos Gil de la Haza, responsable de propiedad intelectual, industrial y nuevas tecnologías de Bardají y Honrado, quien considera que, si bien la curva de crecimiento de esta actividad es muy grande, lo más probable es que, superado el actual pico de boom mediático, su progresión se estabilice al cabo de un tiempo.

Jurídicamente, añade este experto, se trata de una nueva área del conocido como derecho del entretenimiento que no plantea problemas que no puedan resolver los especialistas en mercantil, fiscal o laboral. "No creo que vayan a ser necesarios equipos especializados en e-Sports", destaca.

Y si bien algunas de sus particularidades encuentran difícil encaje en el ordenamiento actual, considera que para solucionarlo bastarían pequeños ajustes en la legislación laboral y tributaria, con la finalidad de alcanzar una completa seguridad jurídica que asegure la competitividad del sector.

Por su parte, Juan Antonio Orgaz, socio fundador de League of Lawyers, consultora de negocio especializada en e-Sports, resalta que, dadas las diferencias culturales de los intervinientes en este negocio, la abogacía tiene un relevante papel que jugar para traducir lenguajes tan distintos y ayudar al entendimiento entre los diferentes sectores implicados.

Los retos legales

- Concepto de e-Sports. Los expertos dudan sobre si ha de considerarse una actividad deportiva que deba adoptar una estructura federada.

- Propiedad de los juegos. La propiedad industrial e intelectual del juego pertenece a su desarrollador, que puede modificar sus reglas y formato libremente.

- Autorregulación. El sector defiende la importancia de su autorregulación, sin interferencias para organizar y regular sus competiciones, incluyendo reglas éticas sobre dopaje y seguridad informática.

- Profesionalización. Deberían clarificarse aspectos como la forma jurídica de los clubs profesionales, el estatus del jugador (que muchas veces es un menor de edad) y la fiscalidad de las retribuciones percibidas.

- Equipos multidisciplinares. Los equipos de competición profesionales están compuestos por jugadores, entrenadores, psicólogos, médicos y fisioterapeutas de apoyo. Suelen contar con uno o varios patrocinadores.

- Derecho de la publicidad. Los e-Sports son propensos a la inclusión de publicidad encubierta o ilícita.

- Apuestas. Estas competiciones mueven millones de dólares en apuestas, especialmente en los países asiáticos.

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