Acercó los videojuegos a todos los públicos

Game Boy, el imperio japonés de la consola

Nintendo vendió 119 millones de unidades

A diferencia de sus competidores, era fácil de manejar y consumía menos energía

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Se trataba de una consola portátil con una pantalla en blanco y negro, parecida a una calculadora. Sobre ella, el usuario podía controlar una figura de color negro. Este era el aspecto de la Game Boy cuando fue presentada por Nintendo en 1989. Era menos sofisticada que los aparatos de la competencia, como la Game Gear de Sega y la Lynx de Atari, que incorporaban pantallas de varios colores. Y, sin embargo, triunfó. Tanto, que a diferencia de sus rivales, se siguió fabricando hasta 2005, y la compañía vendió 119 millones de unidades.

Parece un misterio que una máquina con menos prestaciones que las de otras empresas haya prevalecido durante tanto tiempo. Pero en la sencillez del manejo de los videojuegos se encuentra una de las claves del éxito de la Game Boy y de Nintendo, explica Manuel Curdi, jefe de producto de consolas portátiles de la compañía en España y Portugal: “El usuario aprende a jugar con facilidad, no hace falta tener mucha habilidad con los mandos”. A medida que la historia avanza, sin embargo, queda enganchado por los retos que debe afrontar. La empresa, además, posee en exclusiva los videojuegos. Por tanto, el jugador necesita la consola para seguir disfrutando de ellos.

Cronología

  • 1899. Fusajiro Yamauchi comienza a fabricar naipes en Kyoto (Japón). 
  • 1933. Fundación de Yamauchi Nintendo.
  • 1951. La compañía adquiere el nombre de Nintendo Playing Card.
  • 1959. La empresa vende para el público infantil cartas de plástico con personajes de Walt Disney.
  • 1963. La compañía es bautizada Nintendo, y empieza a comercializar juguetes, además de colecciones de cartas. 
  • 1970. Nintendo introduce la electrónica en la juguetería. Su sistema de disparo láser remplaza a los bolos como principal pasatiempo en Japón. Ese mismo año sale a la Bolsa de Osaka.
  • 1979. Apertura de la primera oficina en Estados Unidos, en Nueva York. 
  • 1980. La compañía presenta al público sus consolas portátiles Game & Watch. Cada una de ellas incluye un único tipo de videojuego.
  • 1981. Lanzamiento de Donkey Kong. La empresa vende 60.000 unidades de este juego para máquinas recreativas en su primera semana en el mercado. Su protagonista es bautizado Mario en honor a Mario Segali, propietario de la sucursal de Estados Unidos.
  • 1989. Nintendo presenta la consola Game Boy. Es la primera máquina de la empresa que permite jugar a varios videojuegos, que se insertan por medio de cartuchos.
  • 1996. Nintendo presenta la Game Boy Pocket, un 30% más pequeña que el modelo original.
  • 1998. Lanzamiento de la Game Boy Color. La consola permite disfrutar de los videojuegos con una paleta de hasta 32.000 combinaciones de colores. Dispone, además, de una capacidad de procesamiento dos veces mayor que la de su antecesora.
  • 2001. Aparece la Game Boy Advance. Admite juegos más potentes gracias a su motor gráfico de 32 bits.
  • 2005. La compañía deja de fabricar las consolas Game Boy y lanza la Nintendo DS. Su pantalla táctil hace accesible la experiencia del entretenimiento electrónico a un público mayor.
  • 2006. Nintendo presenta la consola Wii, cuyo mando permite al usuario jugar con los movimientos del cuerpo.
  • 2012. Aparición del modelo 3DS, que permite jugar a videojuegos en tres dimensiones, y de la Wii U, que dispone de un mando con una pantalla acoplada para proporcionar información adicional al usuario.

Mario Bros, uno de los juegos clave de la compañía, reproduce este modelo de negocio, asegura Curdi. El usuario aprende a manipular un botón en forma de cruz que, tras un par de intentos, le permite controlar al protagonista del videojuego, un simpático fontanero italiano capaz de saltar, correr o lanzar bolas de fuego. “No vas a encontrar ningún programa de Nintendo que no funcione así”, remacha. Los títulos estrella de la consola, Mario Bros y Tetris, eran tan adictivos que los consumidores adquirieron 32 millones de unidades.

Además, estas máquinas necesitaban mucha menos electricidad que las consolas de la competencia. “La primera Game Boy consumía cuatro pilas cada 30 horas de juego, y con la Game Gear seis baterías daban para tres o cuatro horas”, explica Curdi. Por tanto, era un aparato más barato de mantener y más asequible.

La historia de Nintendo, una multinacional con sede en 35 países, está vinculada al entretenimiento, incluso antes de que empezara a vender consolas. De hecho, se remonta a 1889, como un negocio de fabricación de naipes en Kyoto (Japón). Su propietario, Fusajiro Yamauchi, fundó en 1933 Yamauchi Nintendo. La empresa, rebautizada Nintendo Playing Card tras la Segunda Guerra Mundial, lanzó en 1959 una línea de naipes de plástico para niños con personajes de Walt Disney. Sin embargo, el negocio de la producción de cartas no permitía que la compañía creciera. En respuesta, la empresa pasó en 1963 a comercializar juguetes, y en 1970 empezó a introducir electrónica en ellos. El éxito llegó, y, en 1973, su sistema de disparo láser sustituyó a los bolos como principal pasatiempo en Japón. En esa misma época la compañía salió al mercado de renta variable, en la Bolsa de Osaka.

La organización también entró de lleno en la fabricación de juegos para máquinas recreativas. Uno de ellos, Donkey Kong, causó furor. Su argumento era sencillo: el protagonista, un carpintero rechoncho llamado Jumpman, debía correr y saltar obstáculos para salvar a su novia, Pauline, de un mono loco. Se vendieron 60.000 unidades en la primera semana de lanzamiento, en 1981 La organización también entró de lleno en la fabricación de juegos para máquinas recreativas. Uno de ellos, Donkey Kong, causó furor. Su argumento era sencillo: el protagonista, un carpintero rechoncho llamado Jumpman, debía correr y saltar obstáculos para salvar a su novia, Pauline, de un mono loco. Se vendieron 60.000 unidades en la primera semana de lanzamiento, en 1981. Al heroe del juego se le llamaría posteriormente Mario, y sería el protagonista de Mario Bros, por su parecido con el propietario de la sucursal de la empresa en Estados Unidos, Mario Segali.

En esa misma época lanzó la Game & Watch, una consola portátil que incorporaba un solo videojuego. Sería la predecesora de la Game Boy, que permitía cambiar de juego por medio de un sistema de cartuchos. Posteriormente, la compañía presentó nuevos modelos, con mejores prestaciones, pero sin perder la esencia que garantizaba la popularidad de Nintendo. En 1996 la empresa presentó la Game Boy Pocket, un 30% más pequeña que el modelo original, y en 1998 su equivalente en color. En 2001, apareció la Game Boy Advance, con mejores gráficos, gracias a un procesador de 32 bits.

Sin embargo, llega un día en que toda consola acaba siendo reemplazada por otra con tecnología más avanzada. En el caso de la Game Boy, ese cambio ocurrió en 2005. La compañía dejó de fabricar la citada serie de aparatos portátiles y presentó su sucesora, la Nintendo DS. Un golpe de timón motivado por la vocación generalista de la empresa, asegura Curdi: “Corríamos el riesgo de producir entretenimiento para menos clientes”. De pronto, para jugar solo era necesario tocar una imagen con un lápiz óptico. “La edad no era un problema para participar. Y había juegos para todos los gustos, para entrenar la mente, caminar, o hacer yoga facial y no tener arrugas”, explica. La DS es la consola portátil más vendida de la multinacional, con 154 millones de unidades comercializadas y ha conseguido elevar la media de edad de los clientes:el 15% son mayores de 45 años. Los siguientes modelos de la serie, la 3DS y 2DS, estrenados en 2011 y 2013, mantienen el mismo diseño.

Sin embargo, las ventas de la compañía en España y Portugal cayeron un 23% entre 2011 y 2013, hasta los 144,8 millones de euros. Un problema que Curdi achaca a la competencia de los teléfonos inteligentes, capaces de ofrecer entretenimiento con la descarga, a veces gratuita, de videojuegos. Sin embargo, asegura que en el futuro seguirá habiendo mercado para Nintendo: “La pantalla táctil de los teléfonos inteligentes no permite jugar con facilidad ciertos videojuegos. Incluso he visto a usuarios acoplar un joystick a su smartphone”.