La industria facturó en España 822 millones en 2012 y vuelve a niveles de 2005

La caída del consumo y la falta de nuevas consolas golpean al sector del videojuego

Los contenidos digitales supusieron un 6% de los ingresos en el último trimestre del año

Un usuario juega con el mando de la nueva Wii U de Nintendo.
Un usuario juega con el mando de la nueva Wii U de Nintendo.

En caída libre desde 2008. Así puede resumirse la evolución de la industria del videojuego en España. Según desveló ayer Adese, el consumo en el sector del videojuego alcanzó los 822 millones de euros en 2012, lo que la consolida como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país. Eso no quita para que la cifra arroje una caída del negocio del 16% respecto al año anterior y que esta traslade a la industria a los volúmenes de negocio de 2005. “La tendencia negativa viene ya desde 2008, cuando llegamos a facturar 1.500 millones de euros”, explicó Carlos Iglesias, secretario general de Adese.

Según el presidente de la Asociación Española e Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Alberto González Lorca, dos son las causas que han llevado a esta situación. “Por un lado, la crisis económica, que ha hecho que caiga fuertemente el consumo y, por otro, esta industria tiene grandes picos y valles, en función de los cambios de ciclo de las consolas, y ahora se está viviendo el agotamiento de la actual generación de consolas”.

González Lorca tampoco fue muy optimista respecto a 2013: “Seguirá siendo un año complicado, porque aún no sabemos con exactitud la fecha de lanzamiento de las consolas de nueva generación de Sony (PS4) y de Microsoft; se esperan para final de año o principios del próximo”, apuntó. También habrá que ver cómo evolucionan las ventas de la nueva Wii U de Nintendo, lanzada a finales de 2012. “Hay que esperar a que estos nuevos lanzamientos se traduzcan en un cambio de tendencia y volvamos a crecer a doble dígito”.

A pesar de esta contracción del negocio, la industria española se sitúa en la cuarta posición europea en consumo de videojuegos por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia, donde también se han producido caídas en el negocio del 22%, 9,2% y 14,7%, respectivamente.

Según detallaron desde Adese, en España todos los segmentos experimentaron descensos. El mayor, en el hardware, que ingresó 297 millones de euros, un 20 % menos que en 2011, mientras que en software la caída ha sido del 14 % (hasta los 428 millones) y en periféricos del 9,3 % (hasta los 97 millones). También en unidades, el hardware fue el segmento que más sufrió con 1,49 millones de unidades comercializadas (un 22% menos). El software, por su parte, con 12,74 millones de unidades vendidas, sufrió una caída del 15%, mientras los periféricos se mantuvieron el mismo nivel que en 2011 con 5 millones de unidades.

La recaudación procedente de consolas portátiles comercializadas descendió un 14 %, mientras que los dispositivos de sobremesa sufrieron un mayor impacto, y bajaron un 24 %. Las consolas más vendidas en 2012 fueron la PlayStation 3 (172 millones de euros, un 8 % menos), la Wii (71 millones, un 32 % menos) y la Xbox 360 (57 millones, una caída del 13 %).

Iglesias destacó el buen comportamiento de la consola portátil Nintendo 3DS, que registró unas ventas por valor de 33 millones de euros, un 57% más que en 2011. Por su parte, la PlayStation Vita movió 12 millones y la Wii U, 3 millones). Ambas empezaron a vender en 2012.

Según Adese, el 93 % de los videojuegos físicos vendidos fueron para consolas (ingresaron 397 millones de euros, un 15% menos), mientras el fue para PC, que recaudaron 29 millones (un 2% más).

‘Apps’ y juegos online

La asociación, que dio por primera vez datos sobre contenidos digitales, citó un estudio de Ipsos y aseguró que en el último trimestre de 2012 éstos supusieron el 6 % de la facturación de la industria del videojuego. Un 1 % de las apps para dispositivos móviles y el 5 % restante de contenidos online. Sin embargo, si se habla de unidades, las apps móviles supusieron el 45 % del total, y si se mira por tiempo invertido, los juegos físicos se llevaron el 46%, por un 38% de los juegos en línea y un 16% de las apps.

“Aunque los contenidos digitales van a seguir creciendo, aún tienen poco peso en valor”, insistió González Lorca. El presidente de Adese, que confía en que los nuevos modelos de comercialización de los videojuegos irán dotando al sector de mayor versatilidad para abrir mercado, reclamó un marco legislativo “verdaderamente eficaz para hacer frente a la piratería. La actual legislación no funciona”, dijo, “y es necesario disponer de una nueva Ley de Propiedad Intelectual que proteja los intereses de la industria”.

Normas
Entra en El País para participar