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Tribuna
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La hora de la industria del videojuego

Del 5 al 7 de junio la ciudad de los Ángeles ha vuelto a convertirse en el mayor escaparate mundial del videojuego.

La E3 se ha consolidado como la gran cita internacional del sector y cada año demuestra que la industria del videojuego sigue a la cabeza de los sectores más punteros e innovadores. Novedades, análisis, avances y sorpresas inundarán durante los próximos días ingentes espacios informativos y de opinión off y online en todo el mundo. El sector se ha convertido en la primera industria de ocio audiovisual e interactivo, con cuotas de consumo que superan a las del resto de sectores audiovisuales.

Si nos atenemos solo al canal físico de distribución, en Europa el consumo superó en 2011 los 9.800 millones de euros, de los cuales 980 millones correspondieron a España, una cifra que evidencia por sí misma la enorme dimensión del sector. Si bien es cierto que el consumo se ha ralentizado en términos generales en nuestro continente, afectado sobre todo por un contexto económico de grave crisis económica, la penetración social del videojuego continúa en aumento.

Asistimos a una etapa evolutiva apasionante para el sector. En los últimos años la industria del videojuego ha desarrollado tecnologías que han multiplicado las posibilidades de negocio para el sector, y es que más allá del campo del entretenimiento, el software y el hardware diseñado comienzan a aplicarse en nuevos ámbitos, como la formación, la sanidad y todo tipo de industrias. También se ha experimentado un cambio en el perfil del jugador, que hoy por hoy alcanza a la gran mayoría de segmentos y perfiles poblacionales. Han evolucionado los géneros, se han desarrollado innovadores periféricos que ofrecen nuevas fórmulas de juego, y ahora se suman las nuevas plataformas, como los smartphones o las tablets. Y junto a esto, la expansión de la conectividad gracias a internet, lo que ha multiplicado las posibilidades de juego.

Si bien queda camino por recorrer, afortunadamente la percepción social del videojuego ha mejorado considerablemente a lo largo de los años, y ya hoy no se considera una opción de ocio de solo unos pocos, como tradicionalmente venía ocurriendo. El videojuego forma parte del ideario doméstico de cada vez más gente, jóvenes, mayores, población cualificada, hombres y mujeres de todos los perfiles.

Por recordar algunas cifras, hoy las mujeres ya representan el 42% de los videojugadores, según un estudio elaborado por GFK para aDeSe, y según los datos que maneja la patronal europea del sector, ISFE, el 25,4% de los adultos europeos se declara ya usuario habitual (en el caso de España, el 24%). Más datos: según Inteco (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación), el 54% de los padres españoles juega con sus hijos a videojuegos y los considera una buena actividad para compartir el tiempo de ocio, mientras que el 40% de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola y el 18% de una videoconsola portátil.

En esta línea, cabe destacar la reciente autorización a Francia por parte de la Comisión Europea para prolongar su régimen fiscal de crédito por valor de 45 millones de euros anuales para la creación de videojuegos, en la medida en que la iniciativa tiene como objetivo promover la cultura, según la Comisión. El propio vicepresidente de la CE y responsable de Competencia, Joaquín Almunia, expresaba que este mecanismo ha permitido mantener en Francia una gran diversidad de proyectos de vocación cultural en el sector de los videojuegos. Recordemos que nuestro país vecino puso en marcha un régimen fiscal de crédito para compañías desarrolladoras establecidas en su territorio, y que fue aprobado por Bruselas en diciembre de 2007.

Sin embargo, resulta paradójico que hoy por hoy España sea el quinto mercado europeo en consumo de videojuegos y, sin embargo, todavía ocupe una posición tan baja en cuanto a producción propia, pues apenas alcanza el 2% respecto al consumo. Es fundamental revertir esta situación, fomentar el talento, la formación y alentar la inversión extranjera en nuestro territorio que impulse el desarrollo de una sólida industria nacional del videojuego. Hay un futuro optimista e ilusionante para este sector, y España tiene que saber aprovechar el gran potencial que el videojuego ofrece en términos de creación de riqueza y empleo, como motor económico que contribuya a dinamizar nuestra economía junto a otros llamados a jugar un papel en la nueva economía de la innovación.

Alberto González Lorca. Presidente de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento)

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