El mercado de videojuegos crece un 16% y se afianza como el sector líder del ocio
El lanzamiento de nuevas consolas, el aumento del consumo de software y una cierta reducción de la piratería, han impulsado el mercado del videojuego un 16% durante el año pasado. La facturación del sector se situó en 863 millones de euros, muy por encima de otros negocios como el cine o la música.
Frente a la caída que el año pasado experimentó el negocio del cine, el mercado de los videojuegos se consolida como el primer sector dentro del ocio con un crecimiento del 16%. La industria del videojuego facturó un total de 863 millones de euros, mientras que la taquilla del cine se situó en 627 millones. Por detrás quedan la música grabada, que generó unas ventas de 480 millones, y las películas de vídeo que facturaron unos 470 millones de euros. Es más, si se incluyeran los juegos en teléfonos móviles, el volumen de negocio podría rondar los 1.000 millones de euros, según fuentes de la patronal.
Gran parte de este ascenso se debió al lanzamiento de nuevas consolas (326 millones de euros de facturación, con un alza del 13%), pero los juegos siguen siendo los que mandan en el sector. De hecho, los 537 millones de euros que se facturaron el año pasado en software representan un incremento del 22% sobre el ejercicio precedente, según datos facilitados por la patronal Adese (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). Dentro del software, predomina el específico para consolas (el 83,2% del total) frente al de ordenadores personales (el 16,7%).
En cuanto a las consolas, el año pasado se vendieron más de dos millones de máquinas.
Este crecimiento general del sector también está influido por un ligero retroceso de la piratería que los responsables de Adese no se atreven a cifrar. 'Hay una percepción general de que las copias ilegales han disminuido, excepto en el caso de las descargas por internet que siguen aumentando', comentó el secretario general, Carlos Iglesias. Este descenso se debe tanto a las actuaciones policiales como a las campañas de concienciación ciudadana que se han desarrollado.
Según Iglesias, a pesar del alza registrado el año pasado, el sector 'está aún emergente en España' donde actualmente cuenta con unos 5.000 empleados.
En todo caso, el mercado español todavía está lejos de otros países europeos donde el volumen de negocio es muy superior. En Reino Unido, por ejemplo, el volumen de facturación del año pasado se situó en 2.369 millones de euros. La segunda posición le correspondió a Alemania con 1.458 millones, seguido de Francia (1.436 millones) y España, mientras que la quinta posición le corresponde a Italia con 744 millones de euros.
En cuanto a la segmentación del software por plataformas, casi un 65% de las unidades vendidas son para la PS2 de Sony. El resto de consolas se quedan muy por detrás.
Los juegos más vendidos son los de acción, con un 26,8%, seguidos por los de aventura (20,2%), carreras (17,6%) y deportes (14,7%).
Casi 73 millones de inversión publicitaria
Casi en paralelo al crecimiento de las ventas, el sector de los videojuegos ha dado un fuerte impulso a las inversiones en publicidad. El año pasado, se alcanzaron los 72,77 millones de euros, la mayor parte de los cuales (51,78 millones) se destinaron a televisión. El siguiente formato en el ranking, y a mucha distancia, son las revistas, con 11,80 millones.En 2004 y 2003, las empresas invirtieron en publicidad unos 64 millones. La patronal destaca que en 2005 no ha existido ninguna reclamación relacionada con la mala práctica publicidad en los videojuegos, al contrario de lo que ocurre en otros sectores como medicamentos, nuevas tecnologías o juguetes. En su informe anual, la industria señala que 'ha cumplido su compromiso de responsabilidad en sus comunicaciones comerciales'.