El móvil despierta la industria española de videojuegos
Los teléfonos móviles han trascendido hace tiempo su función como instrumentos para la comunicación y se han convertido en dispositivos para todo, o casi todo. Agenda, cámara de fotos, dispositivo multimedia para la música o los juegos..., se ha abierto un mercado que se agranda a pasos forzados para los contenidos. En el caso de los juegos ha emergido en los últimos tres o cuatro años todo un nuevo sector local de empresas dedicadas a su desarrollo.
Para las operadoras móviles, con el mercado saturado, el sector de datos y contenidos móviles constituyen la principal vía para aumentar su cuenta de ingresos por usuario. 'Un cliente que usa servicios de juegos o música duplica el ARPU (gasto medio por cliente) que uno que no los usa', explica Miguel Ángel Pérez, de Amena, 'el potencial de ingresos es enorme, y nuestro ritmo de crecimiento es duplicar o triplicar la facturación por juegos cada año'.
De cada juego descargado las operadoras se llevan entre un 20% y un 50% del precio, entre uno y tres euros, a lo que se suma el coste que cobran a los usuarios por la descarga. Las descargas de juegos se han multiplicado por cinco en el caso de Telefónica en los últimos 18 meses, hasta alcanzar 550.000 al mes.
De cada juego descargado, las operadoras se llevan entre un 20% y un 50% del precio
Si hace tres años, cuando las operadoras españolas lanzaron sus primeros juegos, Telefónica disponía de cuatro títulos y tres terminales habilitados, hoy tanto esta operadora como Vodafone y Amena, ofrecen dos o tres centenares de juegos que pueden usarse en varias decenas de móviles. Una buena parte de los títulos de estos catálogos han sido desarrollados por pequeñas empresas españolas que han entrado rápidamente en el sector en los últimos cinco años.
El último gran éxito de Telefónica móviles ha sido el juego de automovilismo Fernando Alonso. Durante septiembre tuvo 100.000 descargas, una cifra inalcanzable para cualquier videojuego de consola en el mercado español. Ha sido desarrollado por Gaelco Móviles, una compañía que ha creado en sus dos años de vida 11 videojuegos y que distribuye sus títulos por toda Europa, donde obtienen el 40% de su facturación, según Carlos Granados, su responsable.
Pero Gaelco es sólo una de las más de una docena de pequeñas empresas españolas que desarrollan videojuegos para móviles: Play Wireless (grupo LaNetro), Microjocs, e-Brain, Mobiquity o Gameloft, ésta de origen francés, son algunas de ellas. Desarrollar juegos para los móviles requiere menos inversión y tiempo que para las consolas y los retornos se obtienen rápidamente, lo que ha permitido la entrada en el sector de un buen número de pequeñas empresas. 'Es un sector más ágil, más activo y más dinámico que el de las consolas', dice Juan Jiménez, de e-Brain.
Varias estimaciones prevén que este mercado moverá este año unos 1.000 millones de euros, de los cuales unos 12 millones corresponden al mercado español, según la firma In-Stat/MDR. En 2009 habrá aumentado hasta unos 7.000 millones, y por ejemplo en EE UU In-Stat/MDR prevé que el mercado representará para las operadoras cerca del 4% de los ingresos por datos.
Atentas al mercado
Y a medida que el mercado crece las grandes de los videojuegos han comenzado a prestarle más atención. 'Hace tres años sólo algunos visionarios de las grandes empresas apostaron por los juegos par móviles', explica Juan Jiménez, de la española e-Brain, 'pero cuando han comenzado a ver las orejas al lobo han entrado en el mercado'.
Algunas como THQ llevan ya tiempo, y otras como Electronic Arts han decidido impulsar su presencia en el mercado móvil. La creadora de los Sims ha firmado un acuerdo con la escocesa Digital Bridges para sacar el año que viene más de sus títulos para móviles, entre otros su gran éxito, los Sims y FIFA Football o Los Simpson.
Dos aspectos hacen de este sector un suculento bocado. Hay una gran base de potenciales jugadores -todos aquellos con un móvil de última generación- lo que permitirá que este tipo de entretenimiento llegue a usuarios fuera del alcance del tradicional mercado de las consolas. Por ejemplo las mujeres, o incluso nuevos perfiles de jugadores.
'Nos ha sorprendido que los jugadores son mayores de lo que esperábamos, por encima de los 20 años', dice Alicia Gimeno, de Telefónica Móviles, 'estamos pensando mucho enfocarnos a mujeres'. Unas semanas atrás era Gerhard Florin, vicepresidente de Electronic Arts, quien dejaba constancia de que su compañía podría usar los juegos móviles para 'acercar más a los consumidores a su marca y encontrar nuevos consumidores dentro del mercado de los juegos móviles para atraerlos hasta el mundo de las videoconsolas'.
Rápido retorno de la inversión
Un mercado nuevo, en el que las inversiones son pequeñas y los retornos son muy rápidos, frente al mercado de los videojuegos para consolas, dominado por grandes compañías como Electronic Arts, Infogames, etc. Esto ha permitido que un gran número de pequeñas empresas especializadas en juegos para móviles entren rápidamente en el sector, y que lo hayan copado en los dos últimos años.Mientras desarrollar un juego para una consola requiere de un amplio equipo de programadores, una inversión de unos cinco millones de euros y un trabajo que se puede alargar más de 18 meses, un videojuego para móvil lleva tres o cuatro meses desarrollarlo y supone una inversión de unos 100.000 euros, explica Carlos Granados, de Gaelco Móviles.Sin embargo, los nuevos terminales son cada vez más potentes, con más memoria y capacidad gráfica, así que costará más desarrollar los juegos, pero 'todavía quedan al menos dos o tres años hasta que el mercado se concentre como ocurre con las consolas', opina Juan Jiménez, de e-Brain.