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Négone, ¿videojuego o parque de atracciones?

Los fundadores de Netjuice han creado un juego interactivo para centros comerciales con una inversión de cinco millones y cuentan con otros 45 millones para llevarlo a 20 ciudades españolas

Jorge Juan y Silvia García Alonso acaban de abrir Négone, al que llaman 'primer juego de realidad interactiva del mundo', en el centro comercial Nassica de Getafe (Madrid). Allí convierten a sus clientes en los protagonistas de una historia de componente tecnológico.

Les colocan una consola electrónica en la muñeca y siguen sus movimientos dentro de un laberinto. Para ganar hay que utilizar el ingenio resolviendo acertijos que saltan a cada paso en pantallas de plasma y disponer de ciertas facultades físicas.

Ellos ya saben lo que es fundar una empresa de base tecnológica. En 1996 abrieron la consultora Netjuice. Ahora, lejos de la experiencia puntocom, se acercan a los centros comerciales. La inversión prevista hasta 2006 alcanza los 50 millones.

La idea, y un 18% del capital, la aportan los hermanos García Alonso; el grupo Neinver (propietario de Nassica) participa con un 56%; el empresario Javier Tallada soporta el 21% de la apuesta, y el 5% restante está repartido entre distintas firmas.

Para ellos Négone es un juego, pero no tanto. Tras destinar casi cinco millones al primer centro de Getafe prevén poner en marcha entre 12 y 20 nuevos recintos repartidos por toda España. 'Nos costará menos a partir de ahora porque ya tenemos desarrollada la tecnología', apunta Javier Tallada. æpermil;l y sus socios estiman que cada uno de los recintos podría recibir 250.000 visitantes al año.

De las entradas, aparte de la taquilla, se ocupa en exclusiva El Corte Inglés. Cada usuario paga 15 euros y los aprovecha en función de su pericia para desentrañar enigmas -en ocasiones a través del olfato, el tacto o la vista-, elegir las puertas adecuadas o escapar de salas con lianas y bolas gigantes. Négone ocupa 2.200 metros cuadrados para un máximo de 170 jugadores por hora. El recorrido, hasta de dos kilómetros, dura entre 30 y 70 minutos.

En su creación se han invertido dos años de trabajo, a lo largo de los que han participado 60 empresas. Desde el punto de vista tecnológico ha sido necesario el despliegue de 10 kilómetros de fibra óptica para comunicar la pulsera de cada jugador con el sistema central. æpermil;sta porta un dispositivo que remite información sobre la posición exacta en el laberinto, los aciertos o errores acumulados y hace evolucionar el juego en función de la habilidad de quien la porta.

'Négone ya ha llamado la atención de compañías japonesas y estadounidenses', dice Jorge Juan García. Las puertas a la exportación están abiertas, pero antes se verá si el visitante del centro comercial cambia cine y palomitas por el papel de protagonista en un videojuego de dimensiones reales.

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