Las empresas se lanzan al mundo de los avatares

Entretenimiento y videojuegos, moda, belleza y automoción lideran una carrera en la que nadie quiere quedarse atrás y donde la tecnología está llamada a jugar un papel esencial

Las empresas se lanzan al mundo de los avatares

Piénsenlo durante un momento. Solo han pasado ocho meses desde que Mark Zuckerberg presentó en sociedad el metaverso, en octubre de 2021, y son ya incontables las empresas que se han tirado de cabeza a ese mundo digital y paralelo que se parece al universo real, pero no tiene las limitaciones de este.

Y si bien es cierto que antes del anuncio del dueño de Meta ya existía este espacio virtual –Decentraland, Roblox o Fortnite son algunos ejemplos–, fue a partir de ahí cuando se produjo un verdadero boom. Coca-Cola, Gucci, Louis Vuitton, Nike, Hyundai, Telefónica, CaixaBank, H&M o Microsoft forman parte de una larga lista que crece día a día.

Bloomberg estima que podría ser una industria de 800.000 millones de dólares en 2024

El desembarco de todas estas compañías, y de muchas más, ha disparado la cifra de negocio de este entorno en el que los humanos interactúan entre sí por medio de avatares. La consultora PwC calcula que en 2024 la inversión publicitaria alcanzará los 2.700 millones de dólares. A esta cantidad se suman otros 4.100 en formación y 4.100 más en mantenimiento industrial. El sector de los videojuegos merece una cifra aparte, 17.600 millones.

Solo un par de datos más: Bloomberg estima que podría mover 800.000 millones de dólares en 2024 y, según un reciente estudio de Gartner, en el año 2026 el 25% de las personas pasará al menos una hora al día en este espacio de inmersión en tiempo real.

Los sectores estrella

Compañías de todos los sectores están apostando por el metaverso, pero hay algunas que se merecen el calificativo de estrellas. Son las que se mueven en el entretenimiento y los videojuegos, la moda, la belleza y la automoción.

En el primer grupo se encuentran videojuegos como Genshin Impact, Fortnite, Roblox o VRChat. Millones de personas entran todos los días en ellos y gastan millones de euros en comprar ropa, armas, pócimas y otros elementos que solo sirven para sus avatares virtuales.

Muy relacionado con el anterior está el mundo de la moda, ya que son las marcas más conocidas de este sector las que diseñan esas prendas: zapatillas, gafas, bolsos y demás indumentaria, que solo se pueden utilizar en esos espacios digitales. Balenciaga ha introducido sus productos en Fortnite; Vans ha hecho lo propio en Roblox; Nike, que vendió en apenas cinco minutos zapatillas virtuales por un valor de 3,5 millones de euros, o H&M, que ha presentado alguna de sus colecciones en desfiles virtuales.

Dior, Nars, Clinique o Charlotte Tilbury forman la avanzadilla del mundo de la belleza, que también se ha introducido en el metaverso. Cupra, Hyundai o Nissan pilotan la apuesta de la automoción.

Hay marcas procedentes de otras actividades que también están ya ocupando parcelas en este espacio. Retail, rompiendo barreras entre dos mundos: comercio, con el modelo phygital, la combinación entre las compras físicas y las online, o el turismo, con hoteles y destinos que ya están preparando este tipo de experiencias, son algunas de ellas. La compañía tecnológica Wildbytes estima que en los próximos cinco años el 70% de las grandes marcas tendrá ya presencia en el metaverso.

Sin olvidar otras actividades como la formación, con entornos virtuales donde nuestro avatar puede asistir a las clases; el ámbito laboral, con empresas que ya están invirtiendo en oficinas a las que acudirán cada día sus trabajadores, y, finalmente, la publicidad, a la que se le abre un mundo de posibilidades.

El papel de la tecnología

Pero el salto definitivo del metaverso está aún pendiente del desarrollo de la tecnología. “Las pantallas deben ganar resolución, los cascos deben ser más cómodos y ligeros, y tenemos que encontrar dispositivos que nos permitan interactuar mejor con los mundos de realidad virtual”, cree César Córcoles, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Por eso hay otras tecnológicas que están trabajando en esta dirección. Por ejemplo, Telefónica, que a través de Wayra, su centro de innovación, ha seleccionado a startups del metaverso que estén trabajando en conectividad, dispositivos, plataformas virtuales, herramientas de identidad, NFT y marketplaces.

O CaixaBank y Microsoft, que han establecido un acuerdo estratégico para potenciar la aplicación de la inteligencia artificial en nuevas soluciones financieras y crear nuevos entornos de trabajo innovadores ubicados en el metaverso.

Sin olvidarnos de los gigantes como Google, Amazon o Apple, que están dedicando ingentes inversiones que los lleven a ocupar un espacio en el que las marcas quieren reinar con más fuerza que en el mundo real.

El ocio se despliega entre dos realidades

Las empresas se lanzan al mundo de los avatares

Bailar, ir al cine o al teatro, asistir a un concierto o incluso tomarse una cerveza son actividades que se pueden hacer ya en el metaverso y sin moverse de su sofá. Entre dos mundos ha nacido, por ejemplo, la nueva cerveza que Heineken ha presentado de forma simultánea en el metaverso y en la realidad. Heineken Silver ha saltado de lo digital a lo físico, pero lo cierto es que para su nacimiento se ha elegido un universo virtual donde no solo ha estado la cerveza, sino todo un espacio creado en torno a ella.

La cervecería que la compañía tiene en Decentraland, la plataforma de realidad virtual donde Heineken es propietaria de una de sus 90.601 parcelas, ha sido el lugar elegido. Allí también se ha celebrado un concierto de la artista española Ana Mena.

Y al igual que hay gente deseosa de probar una cerveza virtual bien fría, seguro que hay muchos otros soñando con derribar la cuarta pared y adentrarse en un universo como el cinematográfico, que también deberá adaptarse a estos nuevos entornos virtuales. El metaverso abre en él nuevos espacios en los que las personas podrán interactuar, comunicarse y compartir protagonismo con los personajes de películas, series o documentales. Imagínese volando junto a la capitana Marvel o animando a Meryl Streep a abrir de una vez la portezuela del coche y correr a los brazos de Clint Eastwood.

Una interacción entre intérprete y espectador que será posible también en el teatro, donde ya no solo verá la obra sentado en su butaca, sino que podrá participar en el desarrollo de la misma.

Un lugar irreal con peligros muy reales acrecentados por la inmersión

El metaverso es un lugar irreal en el que, y aunque parezca paradójico, existen problemas muy reales. Ferran Lalueza, profesor de Ciencias de la Información y de la Comunicación en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), los resume en tres: “Dedicar más tiempo y energía al simulacro que supone, una revelación excesiva de información sobre nosotros mismos y una dañina potenciación de algunas lacras como el acoso o el discurso del odio debido a la naturaleza altamente realista e inmersiva del entorno”.

Es una relación de peligros que van de menos a más. Para entender el primero solo tenemos que pensar en el tiempo que muchas personas dedican a las redes sociales y que son, desde luego, menos adictivas de lo que es el metaverso.

La segunda se deriva de la anterior. Cuanto más interactuemos, más información revelaremos acerca de nosotros mismos.

La tercera es, sin duda, la que más daño potencial puede provocar. Porque, a pesar de que el mundo del que hablamos es virtual, los problemas que experimentarán las personas que estén en él van a ser reales, y los traumas que se deriven de ellos también lo serán.

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