Videojuegos para gestionar plantillas o curarse una lesión
El mercado de estos productos formativos y terapéuticos gana terreno al de entretenimiento.
El mercado de los juegos serios, videojuegos formativos o terapéuticos, mueve ya 8.000 millones de dólares solo en el sector educativo, según la Software & Information Industry Association estadounidense. El informe Horizon Report 2015, de la organización sin ánimo de lucro New Media Consortium, señala que los juegos serios tendrán su momento de mayor crecimiento dentro de entre tres y cinco años. En España, especialmente en el PaísVasco, cada vez son más las pymes que apuestan por este tipo de productos, normalmente encargos y, por tanto, con menos riesgos financiero.
Empresas vascas de software virtual, como Binary Soul, están empezando a desarrollar este tipo de juegos al amparo del Instituto de Tecnología DigiPen, una universidad estadounidense que ha instalado su tercer campus en Bilbao, después de Redmond (Washington, EE UU) y Singapur. Ignacio Otalora, director del campus, trabajó desde el puesto que ocupaba entonces en la Cámara de Comercio de Bilbao para su implantación. “Se trataba de diversificar el tejido económico, y apostamos por un sector creativo y globalizado”.
Los juegos serios, en realidad, llevan existiendo “más de 30 años”, aunque no se llamaran así. Se diferencian de los de entretenimiento sobre todo por la figura del “experto” en la materia en cuestión. Se utilizan, por ejemplo, para entrenar a operarios de maquinaria pesada, técnicos de laboratorio o pilotos mediante simuladores de vuelo, señala un informe de la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática.
También se pueden utilizar como modelos predictivos del comportamiento humano: “En emergencias, para predecir el tráfico de personas en aeropuertos o para gestión de plantillas”, comenta Otalora. “O para predecir el mejor momento para que haga una parada en carrera un coche de Fórmula 1”, en referencia a un proyecto de investigación de DigiPen con Lotus.
Unai Extremo, presidente de la asociación empresarial Basquegame y director ejecutivo de la compañía Virtualware, destaca que generalmente trabajan business-to-business (B2C). Uno de sus productos más destacados es VirtualRehab, que ayuda a rehabilitación motora, de ictus por ejemplo. “Lo vendemos a hospitales, centros residenciales, etcétera”.
Virtualware factura tres millones de euros anuales y tiene 28 empleados en Basauri y 15 en México, además de delegaciones en Chile yColombia. El 40% de su volumen de facturación proviene de fuera de España.Con la ingeniería Idom desarrollan proyectos de centros de control, como uno para el puerto de Algeciras, y las editoriales educativas están también entre sus principales clientes.
Publicidad asociada al disfrute y el ocio
Los videojuegos se están convirtiendo también en un soporte publicitario. “Este tipo de marketing busca la asociación de un momento de disfrute con un producto. De manera que, si te gusta jugar, te gusta el producto”, apunta Álex Mallart, cofundador de Online Champion, plataforma de videojuegos en línea. Las marcas se aseguran de que sus mensajes van directamente a un público muy concreto y de difícil acceso, explica.
Vodafone, por ejemplo, ha creado un equipo de eSport (competiciones electrónicas) para participar en el videojuego en línea League of Legends. Otra utilidad de los videojuegos es complementar series de televisión, como Carlos Rey Emperador, de TVE, que mantiene el interés por la serie y permite conocer la historia de España. Virtualware, por su parte, utiliza la realidad virtual para promocionar México, gracias a su contrato con la Secretaría de Turismo del país.