La gamificación capta y fideliza usuarios
La adopción masiva de las redes sociales ha traído consigo un fenómeno que, sin ser nuevo, está tomando una relevancia muy grande: la gamificación.
La gamificación consiste en aplicar dinámicas e ideas de juego en entornos que normalmente nos e juega. Aplicar este tipo de técnicas consigue resultados mayores de implicación de los usuarios. Aprovechando la naturaleza humana en lo que respecta a competitividad, consecución de logros, altruismo, identidad única y acercamiento a otros, la gamificación busca aumentar el reconocimiento de marca, la fidelidad, el aprendizaje y la mejora del ingreso por usuario.
"La gamificación aporta motivación y engagement para que tanto el cliente como el empleado participen en determinadas acciones en entornos digitales: intranets, sitios web, redes sociales, aplicaciones móviles, smart TVs", cuenta David Santander, CEO de Wibso. "Algunos de los problemas más comunes que tienen las empresas y para los cuales la gamificación aporta soluciones son, por ejemplo, captar nuevos usuarios y fidelizar a los existentes. También sirve para generar ingresos complementarios, mejorar los procesos de comunicación interdepartamental o fortalecer la marca en Internet y en las redes sociales".
Aplicaciones como Foursquare hacen un uso intensivo de la gamificación para animar a su uso con los badges que se desbloquean a medida que el usuario se registra en más y más sitios. Line hace también un uso de técnicas de gamificación para que sus usuarios descarguen y usen otras apps premiándolos con stickers o moneda interna de la plataforma.
Este año 2014 el tráfico y consumo de contenidos a través del móvil ha superado al realizado a través de PCs de escritorio y portátiles. "La diferencia se acusará con el paso del tiempo. No disponer de soluciones gamificadas en entornos móviles supone no estar a la altura de lo que el mercado está demandando", cuenta David Santander. "Además, el entorno móvil ofrece mayores posibilidades de interactuar con el usuario al poder hacer uso de las funcionalidades nativas que incorporan los smartphones como grabación de vídeo, fotografía o geolocalización".
Un ejemplo es el que Wibso está desarrollando con Mobile World Capital Barcelona en formato de concurso con un premio de entradas gratuitas para el Mobile World Congress del año que viene. Playtheguru es un concurso con seis grupos de preguntas que, bajo el lema "Demuestra cuánto sabes sobre Mobile", abarcan diferentes temáticas relacionadas con el mundo de la movilidad. Los cinco participantes que acierten el mayor número de preguntas en el menor espacio de tiempo recibirán como premio entradas para la edición de Mobile World Congress de 2015.
"El uso de la gamificación en entorno móvil se posicionará antes que en el resto de entornos y sin duda tendrá mayor peso en la maduración de este sector", comenta David Santander. "En España hay un notable interés de las empresas en la gamificación, aunque desde nuestra experiencia detectamos que los procesos de decisión no son suficientemente ágiles. Es más necesario que nunca que las empresas más innovadoras aprovechen y comuniquen estas posibilidades para compartir experiencias y resultados que animen al resto a dar el paso".