Simmon Little. Director general de ISFE, la patronal europea de la industria del videojuego

“La época dorada de las consolas no ha pasado”

Asegura que las descargas por internet acabarán dominando el mercado.

Y cuenta que se lanzan 8.000 nuevas aplicaciones al mes y que el 70-80% de ellas son juegos.

Simmon Little, director general de ISFE, la patronal europea de la industria del videojuego, en una visita reciente a Madrid.
Simmon Little, director general de ISFE, la patronal europea de la industria del videojuego, en una visita reciente a Madrid.

Conoce como pocos las claves del sector del videojuego en el marco comunitario. Desde su cargo de director general de ISFE, la patronal europea de esta industria, este experto asegura que, pese al éxito de móviles y tabletas, “la época dorada de las consolas no ha pasado”.

Pregunta. ¿Cómo ve la evolución de la industria?

Respuesta. Aún el mayor peso en ingresos lo tiene la distribución física, pero la gente cada vez pasa más tiempo jugando online. El problema es que el valor de las aplicaciones para móviles y tabletas es todavía mínimo. Por ejemplo, en el caso de las apps, en España el valor del mercado es similar al de Alemania, pero el número de usuarios y horas de tiempo empleadas es mayor. Por contra, la penetración de los juegos online es mayor en Alemania. Y, en Francia, la manera favorita de jugar es en internet. Sin embargo, no hablamos de valor, sino de penetración. Y ahí está el principal reto de la industria, porque mucho del tiempo que se está jugando online, se dedica a juegos sin coste. Estos juegos se están haciendo cada vez más populares, pero hay juegos, por ejemplo en Facebook, donde muy poca gente invierte dinero.

P. ¿Ha pasado la época dorada de las consolas, con los smartphones y las tabletas?

"Comprar un juego online para una consola, en vez de hacerlo en la tienda, será algo natural"

R. No lo creo. Simplemente, ahora se ha acabado un ciclo, el de las consolas actuales, y estamos esperando las de nueva generación. Las consolas aún siguen representando el mayor tiempo empleado a la hora de jugar. Para mí, el mercado de apps para móviles es un poco como el de las películas de animación, mientras los videojuegos empaquetados son los largometrajes. El lanzamiento de las apps no ha ido en detrimento de otros juegos, porque se juegan cinco minutos.

P. Pero, los últimos estudios muestran que las consolas están cayendo alarmantemente, al menos las portátiles, mientras non para de crecer los videojuegos para móviles y tablets.

R. Es difícil decir si realmente ese proceso ocurre porque las consolas han llegado al fin de su ciclo y esto cambiará con la nueva generación. Lo que parece claro es que el futuro pasa por la integración. Es algo que los distribuidores están evaluando; la posibilidad de continuar el mismo juego en diferentes formatos. De cualquier modo, hay dos mercados definidos y complementarios: uno el de los juegos de los teléfonos y tabletas y otro el de las consolas. En los estudios que hemos hecho vemos que los consumidores emplean un juego determinado según sus circunstancias. Si están en el tren, igual utilizan un juego de móvil, pero cuando llegan a casa igual prefieren jugar con las consolas. Son dos experiencias de juego diferente.

P. ¿Qué novedades tirarán del sector?

R. Además de las nuevas consolas, el paso del videojuego empaquetado a otro que se juega y se descarga desde internet. Las descargas van a crecer y comprar un juego online para la consola, en vez de hacerlo en la tienda, se convertirá en algo más natural. Habrá un periodo de mezcla, pero las descargas por internet acabarán dominando el mercado.

“La gente emplea cada vez más tiempo en ‘apps’ y juegos online, pero ahí lo cierto es que ahí todavía se gasta poco dinero”

P. ¿Está sufriendo la industria con este modelo mixto de distribución? ¿Se están adaptando bien las empresas a él?

R. Algunas compañías lo están haciendo mejor que otras, y esto es algo que cada empresa tiene que gestiona, pero en general sí veo que la industria está siendo capaz de adoptar buenos modelos de negocio. El cambio, en cualquier caso, creo que va a ser beneficioso para el sector porque reduce los costes de distribución y hace la relación directa con el consumidor más fácil.

P. ¿Están maduros los modelos de distribución online?

R. No. Y no dejan de evolucionar, integrando, por ejemplo, los juegos en línea con los sistemas de micropagos. Al principio, había juegos gratuitos y otros de pago, pero ahora hay muchas modalidades intermedias: juegos que se pagan según uso, que se pagan una parte dependiendo de cuánto de fans seas.

P. Con la PS4 se habla de una consola social y enganchada a la nube ¿Cómo está cambiando esta industria las redes sociales?

"Hay mucha expectación con la Steam Box, pero habrá que esperar y ver el efecto que tiene en la industrial. Lanzar una consola no es fácil"

R. Fundamentalmente son respuestas a lo que el consumidor pide. Igual que en Youtube la gente puede subir hoy un vídeo, aquí va a ocurrir algo similar. Se va a poder subir la parte más brillante de una partida que hayas hecho.

P. En el último CES en Las Vegas el fabricante de chips Nvida anunció una consola y se espera otra, Steam Box, con Linux. ¿Cómo lo valora? ¿Hay espacio para más jugadores?

R. Hay mucha expectación con la Steam Box, pero habrá que esperar y ver el efecto que tiene en la industrial. Lanzar una consola no es fácil; en Japón, se lanzaron antes otras que nunca llegaron a despegar. Mercado sí hay para más, y para el consumidor sin duda será ventajoso porque tendrá más opciones.

P. ¿Qué creen que aportarán estas consolas?

R. Es pronto para decirlo, pero parece que la principal diferencia vendrá por el catálogo de software. Están ofreciendo una alternativa, pero hasta que no estén lanzadas es difícil hacer una valoración.

P. ¿Están las ‘apps’ para móviles democratizando el videojuego? ¿Están aportando mayor creatividad a esta industria?

R. Yo no diría que unos son más creativos que otros, pero ciertamente se eleva el número de juegos de manera notable. De hecho, se lanzan 8.000 nuevas aplicaciones al mes y el 70-80% de ellas son juegos. Una cifra, sin duda, fenomenal.

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