Cómo cambiar el mundo a través de los juegos
Muchos de nosotros pasamos cada vez más horas jugando, y no solo a juegos clásicos (ajedrez, damas, dominó, parchís póquer), sino a otros más modernos como Monopoly, Pictionary, Risk, y sobre todo videojuegos. Nuestras vidas se están gamificando, utilizando uno de los términos más de moda de los últimos tiempos, gamification (con una o dos emes, de tan nuevo que es, todavía no tiene una ortografía definida: en Wikipedia está con una sola). Si quiere leer un libro sobre este fenómeno, tal vez este sea el mejor, por tres razones.
La primera es que no solo describe las técnicas que se pueden emplear para hacer de casi cualquier cosa un juego (puntos, badges, algo de azar), si no que explora lo que significa un juego y jugar, con buenas dosis de psicología y de sociología. Según McGonigal, con los juegos hay que aspirar a conseguir la "emoción de jugar" (lo que ella llama gameful) que define en cuatro componentes: Optimismo urgente -lo quiero, lo puedo, lo voy a conseguir ya-; tejido social -una comunidad de amigos con los que compartir la experiencia-; productividad dichosa -traduzco así "blissful productivity": no me supone esfuerzo el hacerlo mejor cada vez-; y, finalmente, y tal vez lo más importante un sentido épico -lo que hago tiene una trascendencia, ya sea dentro de una historia que me cautiva (World of Warcraft, Star Wars...) o porque consigo algo que yo considero importante-.
La segunda razón para leer este libro es que tal vez McGonigal (con permiso de Gabe Zichermann) sea la persona que mejor domina y más ha hecho avanzar el joven campo de la gamification. No solo ha escrito una tesis doctoral sobre el tema, si no que trabaja con las empresas más importantes del mundo, que le consultan sobre cómo gamificar sus productos. Aunque lo que más destaque sea que ha utilizado sus propias teorías sobre los juegos para salir de una grave enfermedad (uno de los mejores pasajes del libro).
Por último, este libro da una perspectiva de los juegos más amplia que la simple aplicación a las cosas o la explicación psico-sociológica de los mismos. Según McGonigal, los juegos tienen el poder de cambiar el mundo. Uno de los ejemplos que cita, el de Fold It, es espectacular Pero no quiero desvelar demasiado sobre este libro, se merece misterio e intriga, como un buen juego.
Jaime Castelló es profesor de Marketing de Esade