Radiografía del consumidor

Los usuarios de videojuegos en España llegan a 10,4 millones, el 42% mujeres

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) presentó ayer su radiografía del consumidor de videojuegos, una afición que crece especialmente entre el segmento femenino e infantil de la población.

¿Prefiere los videojuegos a la familia? Es usted un ciberadicto
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El número de usuarios activos de videojuegos creció en España en un millón y medio de personas en el último trienio y ya suponen el 22,5% de la población, según el estudio Usos y hábito de los videojugadores españoles que presentó ayer la patronal del sector, aDeSe.

En total, cerca de 10,4 millones de españoles son consumidores regulares de videojuegos, según el estudio elaborado por GFK. De ellos, una cifra récord del 42% son mujeres. Además de ellas, crece mucho el número de usuarios menores de 13 años, un sector entre el cual el 80% de la población es jugadora.

En la presentación, a cargo de Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe, se destacó también que el 58,2% de los hogares españoles posee un ordenador, un 11% más que hace tres años, mientras que la consolas están en un 34,7% de las casas. La Playstation2, que está en un 30% de los hogares, se mantiene como el sistema más popular, por delante de la Playstation 3 (16,7%) o la Nintendo Wii (14%).

El jugador medio no emplea más de cuatro horas a la semana en esta actividad, mientras que sólo algo más de la cuarta parte de los jugadores son lo que se considera heavy users, que dedican a partir de una hora diaria. Este es uno de los apartados en los que existe mayor diferencia entre mujeres y hombres, ya que entre las primeras son menos del 20% las que pueden considerarse heavy users. También son distintos los géneros preferidos: los de habilidad o plataformas son más del gusto de las mujeres, mientras los hombres se decantan por la acción, los deportes o los simuladores de conducción.

100 millones de pérdidas

El sector, que facturó el año pasado 1.500 millones de euros, cifra en unos 100 las pérdidas que le ocasionan los medios de distribución no regulados, "que vienen a ser el 44% de los juegos en España" según Iglesias. La patronal se siente conforme, aunque a la expectativa, con las medidas anunciadas por la Administración en la Ley de Economía Sostenible, aunque descartó otras solicitadas por la música como el corte de internet a particulares por el intercambio de archivos.