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Los mundos virtuales también tienen problemas económicos

Varios juegos online como Second Life o World of Warcraft sufren una crisis financiera o inflación.

Los mundos virtuales también tienen problemas económicos
Los mundos virtuales también tienen problemas económicos

La economía está en todas partes. Sus leyes funcionan incluso en sociedades que no existen, habitadas por personajes que no son reales. Es lo que ha sucedido en varios juegos online como World of Warcraft, Hattrick o Second Life, que han sufrido diversos problemas económicos con pérdidas monetarias, en algunos casos, nada virtuales.

World of Warcraft es un juego de rol por internet donde el jugador participa en un universo de fantasía similar al de El señor de los anillos. Cuenta con más de 10 millones de usuarios registrados, según la empresa programadora, Blizzard. De ellos, la mitad son asiáticos. Y de Asia llegó el problema: la moneda de cambio más preciada en el juego es el oro, muy difícil de conseguir, por lo que algunas personas y empresas, sobre todo en China, decidieron hacer negocio. Se dedicaron las 24 horas del día a acumular oro en el juego para luego venderlo a los participantes que no tenían tiempo o ganas de conseguirlo por sí mismos. La transacción se realizaba, a cambio de dinero real, en las casas de subastas de internet, como Ebay (por ejemplo, comprar 5.000 monedas de oro cuesta unos 150 euros). Así, una materia escasa empezó a abundar, el oro se devaluó y estalló la inflación: los precios de los objetos del juego se incrementaron radicalmente. La compañía actuó expulsando de su universo a 114.000 personajes que utilizaban el juego para lucrarse en la realidad.

Algo muy similar ocurrió en otro videojuego, Final Fantasy XI, donde la empresa propietaria cerró más de 4.000 cuentas de jugadores que vendían, a cambio de dinero real, fortunas de dinero virtual. Esto también provocó inflación. La respuesta de los programadores fue tajante: redujo el flujo del dinero, eliminando de un plumazo varios millones de monedas, para hacer descender los precios. El sueño del Banco Central Europeo.

Algunos mundos alternativos guardan un sorprendente paralelismo con la realidad. Second Life presenta casos tanto de especulación inmobiliaria como de crisis financiera. Este juego utiliza como divisa los linden dollars, que sirven para pagar las propiedades y los objetos virtuales. Es posible cambiarlos por dinero real en un mercado organizado por el programador, Linden Lab, donde un dólar equivale a unos 250 lindens. Las oportunidades de negocio no faltan, como la historia de la mujer china oculta bajo el seudónimo Anshe Chung, que fue portada de Business Week al ganar 250.000 dólares comprando y vendiendo parcelas virtuales donde construía hoteles y apartamentos.

La crisis financiera en Second Life se produce tras la prohibición de los juegos de azar dentro del videojuego, con lo que se suprimió una de las formas más habituales de lograr linden dollars. Los jugadores se alarmaron y acudieron en masa a retirar su dinero de uno de los principales bancos virtuales de este mundo, Ginko Financial. Este organismo no tenía liquidez para atender a toda la demanda, debido a los elevados retornos que ofrecía, y quebró. Quedó debiendo a sus depositantes unos 180.000 dólares reales.

El juego online Hattrick, que convierte al jugador en mánager de un club de fútbol, sufrió una crisis de liquidez, ésta únicamente virtual. Todos los equipos tenían pérdidas y el mercado de fichajes estaba en vías de extinción. Los programadores, tras consultar a economistas, acudieron al rescate y aumentaron instantáneamente los ingresos semanales de cada club.

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