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CincoSentidos

El móvil dispara el consumo del videojuego

El número de aficionados a las consolas y los PC permanece estable

A pesar de la desconfianza que a ciertos sectores de la población les genera el sector de los videojuegos, lo cierto es que el 20% de los españoles, es decir, 8,8 millones de personas, consume habitualmente este tipo de ocio. Sin embargo, el número de jugadores de consola o de PC permanece estancado desde hace dos años. Lo único que ha reavivado el sector es la incorporación del teléfono móvil a este nicho de mercado.

De hecho, ya hay 3,3 millones de usuarios que utilizan el móvil como soporte de videojuegos, frente a los 1,6 millones que se contabilizaban en 2004, según datos de la patronal del sector, Adese (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).

En una encuesta elaborada por esta asociación, se pone de manifiesto que el 13% de los jugadores emplea el teléfono móvil con una media de 4,7 juegos descargados en el último año. Los géneros más utilizados en este formato son los de coche y carreras, los relacionados con el deporte y los de aventuras y acción.

Los juegos online, en cambio, no tienen aún una fuerte aceptación en el mercado. De los jugadores de consola, sólo el 11% son aficionados a esta modalidad, mientras que en el caso de los jugadores de PC, este porcentaje se eleva al 34,5%. Lo que más valoran quienes sí optan por esta modalidad, es la posibilidad de relacionarse con otras personas, así como competir con otros jugadores conocidos o desconocidos. Quizá por ello, los juegos preferidos por los multijugadores suelen ser los relacionados con la estrategia, los disparos y el rol.

Frente al estancamiento en algunas modalidades de videojuego, las perspectivas para el próximo año son muy prometedoras, ya que los lanzamientos de la Nintendo Wii el próximo 8 de diciembre, y de la Play Station 3 de Sony en el mes de marzo, hacen prever un fuerte impulso a las ventas del sector. No sólo aumentará el volumen de negocio de las videoconsolas, sino también el de los juegos, ya que los usuarios se animan a comprar nuevos títulos.

Los videojuegos son ya la opción de ocio preferida por los españoles en volumen de negocio, por delante del cine y de la música. Factura más de 800 millones de euros y emplea a más de 3.000 personas en España. En este sentido, la industria valora positivamente la postura del Ministerio pero cree que es necesario un marco adecuado con subvenciones y ayudas que fomenten la I+D.

Carreras, aventuras y acción

Aunque existen ligeras diferencias de preferencias según la edad y el tipo de soporte que se utilice (consola, PC o móvil), los géneros favoritos de los videojugadores españoles son las carreras de coches o motos, las aventuras, los deportes y la acción. Entre los más rechazados figuran los títulos de disparos y los eróticos, en el caso de los hombres, y los de disparos y lucha entre las mujeres, según pone de manifiesto un estudio elaborado por la consultora GfK.A la hora de decantarse por un videojuego, los compradores valoran, en primer lugar, el número de pantallas, seguido de la historia y el argumento del juego, así como el precio. Resulta curioso que, pese a la imagen de violencia que proyecta el videojuego, la mayoría de los adultos entrevistados consideran que la televisión y el cine son los medios donde más contenidos negativos aparecen. En el caso de los niños, creen que la televisión es el medio donde más sangre, muertos y palabrotas pueden ver y escuchar, seguida del cine.La afición a los videojuegos provoca también que uno de cada cuatro usuarios reduzca otras actividades lúdicas para incrementar las horas dedicadas a esta actividad. La media nacional fija en 2,6 horas semanales el tiempo empleado en este ocio, aunque entre los usuarios de consolas que tienen entre 7 y 13 años se eleva a casi tres horas a la semana.

chicos, pero con un 37,5% de mujeres

Chico y con una edad de entre 14 y 34 años. Así es el perfil medio del consumidor habitual de videojuegos. Sin embargo, entre los aficionados a este tipo de ocio, cada vez hay una mayor variedad. De hecho, del total de jugadores, el 37,5% son mujeres y también hay un creciente número de niños que se ha incorporado a este mercado, sobre todo en consolas portátiles o de bolsillo. Los adeptos a videojuegos en PC tienen una edad media superior a los de consolas, con una horquilla de entre 25 y 34 años. En este contexto, casi el 70% de jóvenes y adultos no gasta más de 100 euros al año en adquisición de videojuegos, y ocho de cada 10 consumidores se muestra satisfecho con su compra.

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