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CincoSentidos

El videojuego es el ocio favorito del adolescente

Mas de un millón y medio de niños menores de 13 años son jugadores de videojuegos en España, según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). Este fenómeno social se ha convertido en la segunda opción de ocio para los jugadores habituales (6,5 millones de españoles), después de la televisión, y la primera en la franja de edad entre 16 y 18 años. Un 19% de los jugadores en España supera los 35 años. El tiempo ocupado oscila entre una y diez horas a la semana.

Aunque las cifras preocupan, los expertos señalan que no hay que confundir uso con adicción. Según señala María Costa, directora del departamento de pedagogía del Instituto Tecnológico del Juguete, el auge de estos juegos interactivos refleja la sociedad actual, donde predominan las familias de un solo hijo. Pero 'no hay que demonizarlos' porque también aportan al niño aspectos positivos.

Elena Gallegos, psicóloga infantil del Grupo Luria, coincide con Costa en que los videojuegos (para PC o videoconsola) potencian en el niño la solución de problemas, ya que se trabaja la búsqueda de alternativas y la toma de decisiones. Asimismo, pueden elevar la autoestima, ya que el niño percibe que su esfuerzo es compensado y a la vez potencia sus habilidades psicomotrices. Incluso puede facilitar las relaciones sociales de los niños y estimular la creatividad y la fantasía.

Otro efecto positivo de los videojuegos, según estas expertas, es ayudar a reforzar la atención y la concentración del niño, que además adquiere dominio y control.

La clave para evitar no sólo la adicción por su uso indiscriminado sino cualquier otro tipo de problema está en que los padres tengan en cuenta dos reglas de oro: el tiempo de dedicación tiene que ser inferior a una hora, al igual que si se tratara de la televisión, y los contenidos tienen que estar controlados, porque algunos producen estrés.

En el mercado existen seis tipos de juegos. Los llamados arcade (laberintos, aventuras), basados en la superación de pantallas, y los de acción (de lucha) son los más estresantes. Los deportivos (por ejemplo de fútbol o tenis) puede generar angustia, pero potencia la rapidez y la precisión. Y los de estrategia exigen concentración y administración de recursos para conseguir los objetivos. Otros son los juegos de simulación (de vuelo, etc.) y de mesa (trivial, ajedrez, monopoly, etc.).

Vuelve el Tamagochi siete años después

Una nueva versión de Tamagochi, Connexion, ha sido lanzada al mercado español con dos novedades: tiene una pantalla más grande y puede entablar comunicación con otros dispositivos gracias a un sistema de infrarrojos.Bandai no ha hecho previsiones de este juguete interactivo, a caballo entre una mascota y el juego de simulación con reglas, que en 1997 tuvo mucho éxito en España, donde llegó a vender cerca del millón de unidades. No se conocen estudios sobre los efectos de este juguete virtual, pero, según señala Elena Gallegos, psicóloga infantil del Grupo Luria, esta mascota puede ayudar a incentivar la responsabilidad en el niño, lo que es beneficioso, igual que lo sería una mascota de verdad. En este juego, el dueño tiene que dar al Tamagochi de comer, beber, echarlo a dormir, etc. Algunas de las objeciones que ha hecho esta especialista es la inconveniencia de que sea usado por niños muy pequeños, a los que la responsabilidad puede producir angustia.

atentos

l Su uso indiscriminado puede generar adicción.l Puede inducir a conductas nerviosas o reacciones emocionales desmedidas.l Dejar de lado otros juegos es síntoma de que un videojuego es inadecuado.l A veces puede convertirse en un refugio para los niños con problemas sociales.l Los juegos agresivos aumentan la aceptación de la violencia en la vida cotidiana.l Generan ansiedad o estrés, sobre todo los de contenido agresivo y los de sistemas de superar pantallas, los llamados arcade.

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