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Videojuego

Sega negocia una fusión con Namco para salir de la crisis

La industria del videojuego está a punto de dar un vuelco con la fusión de dos de los grandes grupos japoneses: Sega y Namco. Ambas compañías confirmaron el jueves que ultiman un acuerdo de integración que podría formalizarse en 2004 y que sería la tabla de salvación para ambas empresas. Por un lado, Namco podría mantenerse competitiva ante grupos tan poderosos como Sony, Konami o Nintendo, mientras que para Sega supondría el inicio de una etapa con nuevos recursos que le permitieran volver a situarse en los primeros puestos del mercado.

Para salir de la crisis, Sega ya había iniciado el pasado mes de febrero negociaciones de fusión con Sammy, una de las mayores empresas del sector. Ante el riesgo de quedar atrás, Namco ha tomado la iniciativa de volver a negociar con Sega, con la que hace ya un año estudió un acuerdo de integración. Ambas compañías tienen experiencia de acciones conjuntas, ya que en septiembre de 2001 llevaron a cabo relaciones comerciales comunes.

La empresa resultante, que según la propuesta de Namco llevará el nombre de Sega, tendrá unas ventas de 350.000 millones de yenes (unos 2.677 millones de euros). Aunque la operación está todavía pendiente de algunos flecos, Sega celebrará el próximo miércoles una reunión de la junta directiva que podría dar el visto bueno definitivo a la fusión con Namco.

No obstante, algunos analistas señalaron al conocerse la operación que una fusión de dos compañías débiles como Sega y Namco sólo tendría sentido en el caso de que ambas estén dispuestas a embarcarse en un proceso de reestructuración.

Sega, que llegó a ser la líder del sector de videojuegos antes de que Sony entrara en este segmento de mercado en 1995, empezó a perder cuota cuando nació la PlayStation1. A mediados de los noventa, los dos grandes rivales eran Sega y Nintendo, ya que Namco siempre ha estado más especializada en las grandes máquinas de juegos que se ubican en los centros de ocio. Namco también ha desarrollado sus negocios en la radio y la televisión, aunque ha sido en los parques recreativos donde mayor coincidencia ha tenido con Sega.

Esta última intentó aferrarse a la consola Dreamcast para competir con Sony y para ello la dotó de innovadoras herramientas para el momento como la posibilidad de acceso a Internet y de juegos en red. Sin embargo, no contó con respaldo suficiente por parte de los fabricantes de juegos (software), los desarrolladores (en argot), por tanto, a finales de 2000 inició una bajada de precios casi suicida que no logró los resultados previstos.

Los fabricantes de consolas saben que su éxito depende, en buena medida, de los juegos que salgan al mercado y del formato al que estén dirigidos, aunque muchos de ellos ya se producen para más de un soporte (incluido el PC). En este sentido, gran parte de la industria ha apostado principalmente por la PS2 de Sony que cuenta así con una mayor variedad de títulos.

El mercado español mueve 710 millones

Con la PlayStation2 como protagonista, el mercado español del videojuego creció el año pasado un 22% y movió 710 millones de euros. El 80% de este volumen corresponde a las consolas y videojuegos para consolas y el 20% restante, a juegos vendidos para PC. Tras la desaparición de Sega, que hace justo dos años dejó de fabricar la consola Dreamcast (su última apuesta para intentar salir de la crisis), Sony se ha convertido en el motor de esta industria con un 60% de cuota, aunque la XBox de Microsoft y la GameCube de Nintendo han dado un nuevo dinamismo al sector.Para esta última empresa, no obstante, fue la Gameboy la que le permitió volver a colocarse en primera línea después de unos años (finales de los noventa) en los que parecía superada por Sony y la propia Sega (que también puso en marcha centros de ocio virtual).En el caso de Namco, puso su primer pie en España en 1998 cuando negoció con varios grupos nacionales para entrar en el sector multimedia, una idea que pronto abandonaría. Su primer acuerdo, por tanto, lo firmó con Riofisa para construir un parque recreativo en la localidad madrileña de Majadahonda; a esta iniciativa siguieron otras en este mismo campo, como el centro lúdico del Plaza de Armas, en Sevilla.

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